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Danmakufu ph3 β1,aka New Game + des danmakufueurs!

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Message par Miplouf Saigyouki Mer 03 Aoû 2011, 5:48 pm

Avis a la populace!
Danmakufu ph3 β1 a été mis sur le net!

Oui,mais,ca change quoi?
Comment dire...un peu tout!
Vous pouvez personnaliser l'ecran,les cercles magiques (sisi,le truc qui se réduit au fur et a mesure d'une SC),le fond,etc...
Bref,j'pense que le mieux c'est de découvrir (rassurez vous,le wiki est a jour sur cette version,et se finalise)

Le wiki,si vous voulez ph3,cliquez sur Download-Official Site,puis sur ph3

Cette version possede un script d'ExRumia en boss,avec 1 non spell et...1 spell(ca fait moins de stuff que dans l'autre),mais compense avec 5 scripts pour débuter,des "samples"!

Sample01:Montre comment tirer un bullet a 90° (basique)

Sample02:Montre les tirs a angle sur le joueur

Sample 03:Montre les cercles puis les homing bullets.

Sample 04:montre le "bullet splitter",ou comment diviser un tir *cough*BenevolentFrenchDolls*cough*

Et bien d'autres choses!

Le script est fourni avec un shotsheet de Concealed the Conclusion.Et au lieu de taper des ID pour savoir quels bullets apparaissent,vous tapez des mots!

Par exemple je veux un couteau d'EoSD:ca donnerait "DS_KNIFE_KOUMA_RED" au lieu d'un chiffre.
Au début c'est dur,puisque plusieurs noms de tirs se ressemblent,mais apres ca va un peu mieux.

Note:les étoiles ne tournent pas,quelle honte.xD

Ah aussi,les noms de fonctions de tirs changent!
CreateShot01 devient CreateShotA1!
CreateLaser01 devient CreateLooseLaser (je crois)

Si il y'a quelques questions,j'y repondrais volontiers~
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Message par Invité Mer 03 Aoû 2011, 6:22 pm

Question : est-ce que la gestion des bullets a été optimisée ?

Parce que bon, quand ça ne tourne plus à 60FPS dès qu'il y a un peu trop de bullets, c'est lourd quoi. Moi j'ai commencé à coder mon propre STU, le seul truc qui fait ramer c'est quand j'ai un shader qui prend beaucoup de paramètres.

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Message par Nasty_bdfp Mer 03 Aoû 2011, 6:51 pm

koopafou a écrit:Question : est-ce que la gestion des bullets a été optimisée ?

Parce que bon, quand ça ne tourne plus à 60FPS dès qu'il y a un peu trop de bullets, c'est lourd quoi. Moi j'ai commencé à coder mon propre STU, le seul truc qui fait ramer c'est quand j'ai un shader qui prend beaucoup de paramètres.

Je peux pas te répondr een détail, mais j'ai comparé la spell de rumia présente dans les deux versions: dans celle ci elle tourne a 60 FPS au maximum de bullets, sur l'ancienne elle descendait deja a 57FPS... donc j'ai bon espoir que oui.

Sinon gros merci pour avoir posté cette version danmakufu(purp m'en avait parlé mais j'ai eu la flemne de chercher, et puis j'avais peur de devoir tout réapprendre.), je vais faire des expérimentations dessus, et si je trouve que cette version est plus pratique, je convertirai les scripts du projet de kero pour qu'ils soient compatibles sur cette nouvelle version.

Sinon as tu remarqué d'autres changements de fonction? hors les createshot/laser01 qui deviennent A1 et le nom des graphiques des bullets?
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Message par Koten Jeu 04 Aoû 2011, 8:08 pm

Ha. J'espère que cette version de Danmkaufu sera compatible avec mon PC! >w<

Merci pour l'info.
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Message par Miplouf Saigyouki Ven 05 Aoû 2011, 11:33 am

Nasty,je crois qu'a part ca y'a les noms de beaucoup de trucs qui changent,je sais pas si y'a encore les curved lasers...bref,faudra que j'aille faire un tour chez les maidens du kaledioscope,et sur le wiki.
J'éditerais mon post pour y rajouter plus d'infos!:3

Et ceontent que ca vous plaise,j'suis tombé dessus par hasard!xD
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