Touhou-France
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Cave ou Touhou ? quel est le plus Hardcore ?!

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Message par chaos Ven 30 Sep 2011, 2:47 pm

J'ai quelques amis qui débattent actuellement sur le sujet, chacun a un point de vu différent.
Du coup ça m'a donné l'idée de lancé un petit débat sur le forum au sujet de la difficulté des jeux Cave face à la difficulté des jeux Touhou.

Donc la question, Touhou est t-il plus hardcore que Cave ou inversement ?

Pour ma part la question me semble assez difficile justement, en excluant la difficulté easy, normal et hard pour ne laisser place qu'a la difficulté Lunatic des jeux Touhou j'ai tenté tant bien que mal de comparé ces deux style de difficulté (celle de Cave et celle de Touhou).

Tout le monde connait ici l'ensemble des jeux Touhou allant du 1 au 13 (dumoins à partir du 6) mais pour Cave c'est différent car il ne s'agit pas d'une suite de jeu racontant la même histoire mais de plusieurs jeux dissocier en plusieurs séries, pour rappel il y a : Deathsmiles 1 et 2, Espgaluda 1 et 2, Donpachi/Dodonpachi/Dodonpachi Daioujou/Dodonpachi Daiffukatsu, Mushihime Sama/ Mushihime Sama Futari 1.5, Ketsui, Mushi mushi pork, Pink Sweet et d'autres mais je ne citerai que les principaux.

Pour mon ressenti personel les jeux Touhou en lunatic sont plus dur que les jeux Cave pour les 2-3 premier stages car les premiers stage de Touhou me semble plus agressif pour un simple début de jeu (en excluant Mushihime Sama et Mushihime Sama Futari 1.5 qui sont tout simplement horrible en mode ultra mais aussi pour ce qui concerne les seconds loop de Dodonpachi et Ketsui par exemple). Après au dela des 3 premiers stages ceux sont les jeux Cave qui sont clairement plus complexe que les jeux Touhou en terme de difficulté à cause en partie de stage plus long et de patterns plus difficile.

Voila quelques videos comparatifs qui peuvent peut être aidé:

Par exemple dernier stage de Touhou 11:

Spoiler:

Et dernier stage de Dodonpachi Daiffukatsu (il manque le last boss mais c'est pas grave):

Spoiler:

Ou bien le dernier stage de Touhou 12:

Spoiler:

Et le dernier stage de Mushihime Sama Furati 1.5:

Spoiler:

Voila, en conclusion pour ma part les jeux Cave sont plus difficile que les jeux Touhou en terme de difficulté mis à part aux premiers stages des jeux Cave que je trouve généralement assez calme par rapport aux stages et boss de Touhou qui me semble plus agressif pour un simple début de jeu.

Et vous qu'en pensez vous ?
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Message par Sin Ven 30 Sep 2011, 5:50 pm

J'étais parti pour dire que c'est du même niveau concernant les stages mais par moments, Cave est vraiment très violent. Ce boss de Mushihime-sama, j'ai tellement vu une vidéo sur ce boss totalement abusé !! Mais depuis Touhou, je me dis que j'arriverai à passer une grosse partie des patterns.

Pour revenir à qui de Cave ou Touhou est le plus difficile... :/ je dirais peut-être Touhou car il n'y a pas autant de manière de clean l'écran des tirs.
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Message par Patbl Ven 30 Sep 2011, 6:33 pm

Je dirais aussi Touhou, comme Sin l'a dit, à cause des clears d'écran.
Et puis, le champ de tir. Dans les vidéos de DoDonPachi, c'est un large champ de tir alors que Touhou, presque dans une colonne (mis à part quelques exception comme Sakura A dans PCB, Yuyuko dans IN, etc.)

Mais faut pas oublier les autres shumps (par exemple, Castle Shikigami 2). CS2 est très dur pour un shump, juste 3 vies + 3 continues et 3 bomb. Pas de deathbomb, pas de hitbox visible
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Message par chaos Ven 30 Sep 2011, 7:14 pm

Je tiens à préciser quelque chose au sujet des jeux Cave, on gagne beaucoup moins de vie et de bombes que dans les jeux Touhou (au maximum vous aurez 6 vie et pas une de plus (encore vous faut t'il récupéré la vie bonus)). Généralement c'est 3 vie de départ, 2 vie gagné grâce au scoring et 1 vie bonus qui peut être débloqué sous certaines condition.

il n'y a pas autant de manière de clean l'écran des tirs..

Je dirais aussi Touhou, comme Sin l'a dit, à cause des clears d'écran.

Au sujet du bullet canceling c'est vrai qu'il est assez présent dans les jeux Cave mais je tiens tout de même à préciser que les videos que j'ai mis en exemple (que se soit celle de Cave ou Touhou) sont joué par des joueurs ayant un très bon niveau et même si le bullet canceling est très pratique pour se sortir de situation périlleuse encore faut-il savoir les utilisé au bon moment, car si vous activez le bullet canceling trop tôt ou trop tard c'est régulièrement la mort ^^.

Ceux sont des détails mais j'ai oublié de les préciser dans mon premier post.

Sinon une video de loop 2 de dodonpachi daiffukatsu pour montrer la différence avec un loop 1.

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Message par Asa Mar 04 Oct 2011, 1:35 am

Honnêtement c'est pas forcément intéressant d'obtenir le jeu le plus dur; surtout si dans le foulée c'est pour pondre un produit pas amusant, juste difficile. Ensuite de ce que j'avais lu Cave c'est plus orienté réflexe, donc le registre est pas le même, on n'est naturellement pas tous égaux en terme de vivacité d'esprit pour réagir à un projectile. Suffit d'avoir lu les réactions offusquées envers Zun de la communauté Touhou à la sortie de Subterranean Animism et ses tirs plus orientés réflexe que de coutume pour voir que ces deux catégories de shmup ne sont destinés à être rapprochées.
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Message par Koten Mar 04 Oct 2011, 12:33 pm

Asa a écrit:Honnêtement c'est pas forcément intéressant d'obtenir le jeu le plus dur; surtout si dans le foulée c'est pour pondre un produit pas amusant, juste difficile. Ensuite de ce que j'avais lu Cave c'est plus orienté réflexe, donc le registre est pas le même, on n'est naturellement pas tous égaux en terme de vivacité d'esprit pour réagir à un projectile. Suffit d'avoir lu les réactions offusquées envers Zun de la communauté Touhou à la sortie de Subterranean Animism et ses tirs plus orientés réflexe que de coutume pour voir que ces deux catégories de shmup ne sont destinés à être rapprochées.

Voilà. Pour moi tout est dit. C'était pile mon argument, mais je vais quand même développer un peu.

Je ne connais pas Cave. Je le dis directement, comme ça la chose est claire. Je connais de nom et de réputation. Cela dit, les arguments et explications que je vais sortir ne sont pas de moi, mais d'un type qui connait bien les Shmups sur un autre forum. /3

Bon, en gros, y'a deux types de Shmups, comme l'a dit Asa. Les jeux Cave et Touhou sont opposés dans les mécaniques de jeu. Chez Cave, on va avoir des bullets rapide et en masse, souvent avec un motif super simple pour être lu rapidement et esquivé comme il se doit. C'est donc un jeu basé sur les réflexes presque "pur". Il faut absolument apprendre les stages par coeur, savoir d'où viennent les vagues d'attaques, lesquelles seront lancées ensuite, avec les motifs, et les techniques d'esquives. Au moins que je ne me trompe, y'a pas de counterbomb, aussi. C'est un peu sur cette base que sont créés les Phantasmagoria : plein de bullets, rajoutés à des motifs "simples", et ça suffit généralement à tuer.
Si je regardes les deux vidéos Cave du premier post, la première me semble plus dure que la seconde. Le stage de la seconde montre bien ce que je voulais dire juste avant : c'est des motifs simples. Ca ne fait QUE viser le joueur. J'ai en tête que n'importe quel joueur de Touhou sait éviter ça, et avec grâce, s'il vous plait. :3
Le boss, c'est une autre histoire. C'est encore des motifs qui visent (principalement). Mais c'est trop chargé pour être lisible. En plus les bullets sont tous horriblement violet et aux hitboxs indéfinies.Peut-être que c'est plus simple que ça en a l'air.
Après, ce sytème de "je te nettoie l'ecran rien qu'en tirant", c'est franchement abusé. /3 Même si c'est difficile à placer au bon moment où je ne sais quoi, ça reste quand même une pseudo invulnérabilité. /3

Touhou, à présent. Je m'étendrais pas là dessus, on sait que c'est un jeu avec plein de bullets plutôt lents, mais que la difficulté réside dans les pattern. C'est un type de jeu différent. La seule partie qui se joue sur les réflexes, c'est le counterbomb, et quelques attaques en Lunatic/Hard. Mais ce ne sont jamais des spell cards. Les spell cards sont des attaques qui forment un labyrinthe de bullets lents, et le joueur trouve la sortie en ayant presque le temps d'y réfléchir. Donc c'est pas du réflexe pur.

Du fait que ce sont deux modes de jeux différents, je ne pense pas qu'on puisse bien comparer la difficulté. Les écrans obtenus avec un jeu Cave sont pleins de bullets. Ceux de Touhou aussi, mais différemment. /3

... Mais j'admet que le boss de la seconde vidéo a l'air plus dur qu'un extra boss. /3
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Message par chaos Mer 05 Oct 2011, 11:28 pm

surtout si dans le foulée c'est pour pondre un produit pas amusant, juste difficile.

Quand tu dis ça tu parles des jeux de Cave ? et si c'est le cas as-tu déjà joué à un jeu Cave ?

Non je demande car si tu y as joué et que t'aimes pas je le comprend parfaitement (chacun ses goûts et le ressenti d'un joueur vis à vis d'un jeu est toujours différent par rapport à un autre joueur) mais si par contre t'y a jamais joué je trouve plutôt injuste de ta part de dire qu'il s'agit d'un jeu pas amusant sans avoir testé quelques parties.

Perso j'apprécie autant un bon Touhou qu'un bon Cave et le plaisir est là, qu'importe la difficulté du titre.

deux catégories de shmup ne sont destinés à être rapprochées. .

Les jeux Cave et Touhou sont opposés dans les mécaniques de jeu. Chez Cave, on va avoir des bullets rapide et en masse, souvent avec un motif super simple pour être lu rapidement et esquivé comme il se doit. C'est donc un jeu basé sur les réflexes presque "pur". Il faut absolument apprendre les stages par coeur, savoir d'où viennent les vagues d'attaques, lesquelles seront lancées ensuite, avec les motifs, et les techniques d'esquives.

Tout t'a fait, la façon de jouer d'un jeu Cave et les techniques de scoring sont bien différente d'un jeu Touhou mais si je me suis permis de comparé les deux ce n'est pas pour rien, Cave et Touhou sont tout deux des "Danmaku", la façon de jouer n'est pas la même mais de là à ne pas pouvoir comparé les deux en termes de difficulté je trouve ça un peu gros (enfin c'est mon avis ^^).

Sinon il y a aussi du vrai dans ce que vous dites donc il m'est difficile de vous contredir sur certains points. Par contre se qui est un peu dommage c'est que j'ai l'impression d'être le seul à avoir toucher aux jeux Touhou et Cave (signaler le si je me goure totalement ^^) du coup même si il est tout à fait possible d'établir un avis je me dis que pour pouvoir le faire à fond il faut au moins avoir touché aux deux séries.



... Mais j'admet que le boss de la seconde vidéo a l'air plus dur qu'un extra boss. /3

Bien plus dur oui, les extra boss dans Touhou sont beaucoup plus abordable que certains boss de Cave et encore je ne parle pas de cette horreur ^^ :

Voir la video à 1 minute 25.


Par contre se qui contribut à rendre un Touhou plus simple qu'un Cave c'est justement ces spells cards. Il suffit de trouver la solution de certaines spells cards pour pouvoir les passer sans utiliser de réflexe justement, une fois que l'on comprend certains mécanisme de spells le jeu deviens plus simple (l'exemple parfait ceux sont les spells de Mokou, il suffit d'utiliser une technique pour chaque spell de Mokou et au moins 70 % des spells se passent facilement). Par contre rien avoir avec la difficulté, là je vais parler de l'aspect visuel, faut avouer que les patterns de Touhou (les spells card surtout) sont bien plus esthétique que ceux de Cave ^^.
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Message par Drell Jeu 06 Oct 2011, 12:26 am

Perso le constat est vite fait. Je n'ai pas le niveau pour jouer en lunatic, mais pourtant, j'arrive à clear jusqu'au stage 4 sans perdre une seule vie. Dans un cave (Dodonpacchi premier du nom en l'occurrence), j'arrive à clear le premier niveau sans perdre la moindre vie en étant très concentré mais ça ne va pas plus loin. Si je veux finir le jeu il me faut une dizaine, voir une vingtaine de crédit... Alors que Remilia Lunatic j'y arrive en 2CC si je joues très bien...

Il faut aussi dire qu'un Touhou offre des vies à partir d'un certain score, d'un certain nombres de point items ramassés ou alors d'un certain nombre de fragments d'étoiles ou d'esprits suivant le jeu. Dodonpacchi a beau offrir une multitudes de bombes, ce n'est pas ça qui me sauve (d'autant plus que le deathbomb n'existe pas).

J'avais vu une vidéo youtube d'un "expert" en danmaku (à visage couvert, mais de quoi a-t-il peur?) qui critiquais ouvertement Touhou parce qu'il y des safespots et qu'il estimait que ZUN s'était trop concentré à faire de jolis patterns colorés. Perso s'il faut choisir (même si ce n'est pas exactement le sujet du topic), je reste clairement du côté Touhou car je ne suis pas un dieu du danmaku. Touhou m'avait tout d'abord attiré par le fait qu'il était accessible pour les débutants. J'ai tenté de farmer Dodonpacchi auparavant, adhérant au concept du danmaku en lui même, mais je m'y suis cassé les dents. Quand j'ai découvert Touhou, je me suis dit tout de suite: "Enfin un danmaku accessible".

Et puis, je préfère nettement les jolis patterns colorés de ZUN sur fond de lacs, cerisiers, forêts, champs de fleurs, cascades, palais, ciels étoilés, cimetière et que sais-je encore que les classiques mais vus depuis les premiers shmups, paysages ravagés par la guerre avec une couche de bullets uniquement violet tellement typiques des shoots cave. Apres, il ne faut pas s'y méprendre, je dis ça, mais je les aime bien ces décors aussi de temps à autre, c'est simplement que je préfère m'amuser sur un shoot faisable à mon niveau et ayant de l'originalité par rapport au reste. Et vu qu'il faut de tout pour faire un monde...
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Message par Asa Jeu 06 Oct 2011, 1:36 am

chaos a écrit:
surtout si dans le foulée c'est pour pondre un produit pas amusant, juste difficile.

Quand tu dis ça tu parles des jeux de Cave ? et si c'est le cas as-tu déjà joué à un jeu Cave ?
Ce n'est pas là mon propos, je ne faisait pas référence à cave en particulier. Simplement je voulais dire qu'une course à la difficulté n'a pas vraiment de sens elle doit juste constituer le piment, mais c'est pas forcément la chose la plus intéressante que je voulais raconter :) En autre shmup, le seul que j'ai testé est Ikaruga, qui est une production un peu à part à laquelle je n'ai pas encore accroché --ça rappelle le côté IN du passage Human/Ghost qui me plaisait déjà pas trop--.
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Message par Two-Wan Jeu 06 Oct 2011, 9:43 am

Je rejoins Drell pour tout ce qu'il a dis.
Je ne suis pas bon au danmaku (je clear les touhou en hard de justesse, et je ne pense pas que je saurai encore améliorer mon niveau), mais c'est pourtant mon gnre de jeu préféré après les RPGs, donc je trouve ça chouette que ZUN ait rendu ce genre accessible à (presque) tous, l'easy modo reste accessible à tout le monde.

Cave, c'est vraiment pour les Hardcore Gamers et c'est plus de la mémorisation de pattern, dans Touhou, tu vois les bullets arriver et tu peux agir en conséquence, ce qui est peu le cas dans les jeux de Cave (+ pas de DB).

Maintenant, un bon ptit Cave de temps en temps permet de varier les plaisir, mais je peine à en 1cc un ne serait-ce qu'en normal mode.
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Message par chaos Jeu 06 Oct 2011, 9:12 pm

Ce n'est pas là mon propos, je ne faisait pas référence à cave en particulier.

Ok Asa.

En autre shmup, le seul que j'ai testé est Ikaruga, qui est une production un peu à part à laquelle je n'ai pas encore accroché --ça rappelle le côté IN du passage Human/Ghost qui me plaisait déjà pas trop--..

Autant j'adore IN ainsi que l'alternation entre humain et Yokai autant je ne supporte pas Ikaruga et son coté "je suis de couleur noir les projectiles noirs me font rien, je suis blanc les projectiles blanc me font rien". Je trouve ce système de jeu foireux et du coup ça rend le jeu trop facil aussi puisque seul la couleur opposé peut te tuer. Dailleur il n'est pas considéré comme un Danmaku mais comme un simple shoot'em up.
Des gens le compare aussi à un jeu de rythme à cause des chaines de mobs et du last boss qui te fait alterné entre blanc et noir en boucle jusqu'a la fin du boss.

Si j'ai bien compris Drell et Two-Wan vous considérez que Cave est plus difficile que Touhou (si ce n'est pas exactement ça corrigé moi ^^).

Et puis, je préfère nettement les jolis patterns colorés de ZUN sur fond de lacs, cerisiers, forêts, champs de fleurs, cascades, palais, ciels étoilés, cimetière et que sais-je encore que les classiques mais vus depuis les premiers shmups, paysages ravagés par la guerre avec une couche de bullets uniquement violet tellement typiques des shoots cave. Apres, il ne faut pas s'y méprendre, je dis ça, mais je les aime bien ces décors aussi de temps à autre, c'est simplement que je préfère m'amuser sur un shoot faisable à mon niveau et ayant de l'originalité par rapport au reste. Et vu qu'il faut de tout pour faire un monde....

Comme moi Drell tu considères aussi que les patterns sont plus beau dans Touhou que dans Cave (même si dans Cave il y en a quand même de très sympa mais c'est clair que c'est dans Touhou que les patterns sont plus beau, esthétique et coloré).

Par contre au niveau des décors il n'y a pas que des champs de bataille où des complexes militaires en tout genre. Par exemple dans Mushihime Sama Futari 1.5 on parcours dans le premier stage un ciel remplie d'îlots flottant, dans le second une région glacée dans le troisième une forêt, dans le 4 eme (plus dur à définir c'est un ciel avec en arrière fond une campagne, des rizières, un village) et pour le 5 eme stage une sorte de citée impérial (de structure Japonaise ou chinoise je sais plus). Pour Deathsmiles on traverse une forêt lugubre (avec des jeux de lumière sympathique), un marais, une ville portuaire, un cimetière, un canyon, des rails de chemin de fer, un palace de glace, un énorme château et un cratère volcanique.

Tout ça pour dire que dans certains Cave les décors sont variés et certains paysages sont très beau et change justement des traditionnels champ de bataille d'un Dodonpachi où d'un Ketsui.

Pour se qui est des musiques beaucoup de musiques de Cave sont aussi belle que celles de Touhou par moment, mais c'est tout même dans Touhou que les musiques belles sont les plus nombreuses. Autant certaines musiques de stage de Cave m'enchante tout à fait, autant les musiques des boss sont très moyennes et le plus gros problème viens aussi du fait que sur par exemple 5 stage il y aura 4 boss de fin de stage avec la même musique sauf pour celui du stage 5 ou pour le true last boss où là les musiques sont différentes du thème de boss normal. Alors que dans Touhou un thème de boss pour chaque boss et non le même pour les 5 premiers, en plus ça permet d'itentifier rien qu'avec la musique le boss en question et les thèmes de boss dans Touhou sont splendides.
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Message par chaos Mer 18 Sep 2013, 10:54 pm

Petit up du topic car sa fait longtemps que je voulais mettre une vidéo que je ne trouvais plus.

Inbachi, boss ultime de la série Dodonpachi, présent seulement dans l'opus saidaioujou a été vaincu seulement UNE SEULE fois depuis la sortie du jeu en arcade et sur 360 par la suite.
Je tenais à mettre cette vidéo mythique d'une série mythique, d'un boss mythique vaincu par un joueur mythique.

(voir le boss à 25 min 53 pour les curieux qui n'ont peur de rien), je pense que si le boss n'a été vaincu qu'une seule fois il n'y a pas besoin de se poser 36 questions. (les conditions pour débloquer le boss sont simples "finir le jeu sans utiliser de bombe ou perdre de vie pour combattre Inbachi, pour pouvoir combattre Ibachi légèrement plus simple il faut perdre maximum une vie, les bombes peuvent être utilisé autant qu'on le souhaite).



Précision il existe aussi un mode expert du jeu, bien plus violent que le mode que l'on peut voir juste au dessus, les deux modes sont même pas comparable tellement le mode expert est hardcore. Le mode de base est déjà au dessus d'un grand nombre de production cave, pour avoir le jeu et 1cc son prédécesseur (dodonpachi daioujou) je confirme que cet opus est surement un des danmaku les plus hardcore.
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Message par Nori Mer 18 Sep 2013, 11:11 pm

C'est vraiment un truc de malade.....
Mais c'est marrant comment le Last pattern prend plus de la moitié du fight, quel sadisme XD
J'adore cette speedy music de malade au passage.
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Message par Ryukko Mer 18 Sep 2013, 11:21 pm

Je crois que niveau difficulté, Touhou vient de se faire relégué... Jamais, au grand jamais, je ne me lancerai dans ce jeu! (masochiste, mais à un tel degré)
Mais je garde une préférence pour Touhou, tant au niveau beauté et originalité des pattern qu'au niveau des musiques.
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Message par Invité Jeu 19 Sep 2013, 12:41 am

Chaud ce dernier pattern, c'est même plus du réflexe ou de la mémoire genre "ouais attend faut passer ici et ensuite là", c'est plutôt du par coeur sur de la mémoire musculaire. Je parierais que ça changerait quasiment rien si le joueur ne regardait pas l'écran, il a dû s'entraîner à faire les mouvements exacts pour passer après avoir étudié ce truc sur un enregistrement au ralenti.
Ou alors il voit le monde en slowdown. Cave ou Touhou ? quel est le plus Hardcore ?! 411509

Au passage, je suppose qu'ils ont mis une bride sur la Xbox pour que les ralentissements surviennent comme sur arcade. Mais vu que le pattern final ne ralentit pas, contrairement à un bon nombre de vagues dans le jeu, ça veut dire que les devs se sont juste fait chier à optimiser ce pattern là et rien d'autre, pour qu'il tourne à fond partout. Sadiques ET flemmards. :v

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Message par chaos Jeu 19 Sep 2013, 6:59 pm

ça veut dire que les devs se sont juste fait chier à optimiser ce pattern là et rien d'autre, pour qu'il tourne à fond partout. Sadiques ET flemmards. :v
Désolé mais je ne suis pas d'accord, les développeurs de CAVE sont connus justement pour être très pointilleux sur le moindre détails. Parler de flemmardise ne correspond absolument pas à la politique de Cave justement.
Ils ont toujours peaufiné leurs jeux avec excellence et il suffit de voir le résultat. Les ralentis sont volontaires quand il y'en a, de même quand il n'y en a pas. Inbachi sur borne arcade est aussi rapide sur son dernier pattern que la version xbox, donc pas de flemmardise de la part des dev.

Au passage, je suppose qu'ils ont mis une bride sur la Xbox pour que les ralentissements surviennent comme sur arcade.
Oui et non, dans l'absolue c'est se qu'ils recherchent à faire mais il est bien trop difficile de calqué les ralentissements de la version arcade sur les jeux cave 360. Il existera et subsistera toujours des imperfections même si le portage 360 est assez proche d'un jeu cave sur borne arcade.
Si je dois prendre un exemple Mushihime sama premier du nom sur borne arcade et 360 n'ont pas tout à fait les même ralentissements. La version xbox 360 est bien plus rapide que la version arcade (pour y avoir jouer à la fois sur 360 et arcade j'ai pu voir cette différence). Inversement la version 360 de dodonpachi saidaioujou est légèrement plus lente que la version arcade.

Faire un portage à l'identique pure semble bien trop difficile apparemment.

Chaud ce dernier pattern, c'est même plus du réflexe ou de la mémoire genre "ouais attend faut passer ici et ensuite là", c'est plutôt du par coeur sur de la mémoire musculaire. Je parierais que ça changerait quasiment rien si le joueur ne regardait pas l'écran, il a dû s'entraîner à faire les mouvements exacts pour passer après avoir étudié ce truc sur un enregistrement au ralenti.
Hum personnellement je ne m'avancerai pas à dire ça, le mieux étant d'avoir une réponse du joueur lui même, encore faut-il pouvoir lui posé la question. Il est certains qu'il y a un travail de par cœur, un cycle de mouvement à appliqué soigneusement mais il a ses limites (preuve quand on voit les nombreuses morts et utilisation de bombes volontaire ou involontaire du joueur). Les yeux sont primordiaux pour réussir un tel haut fait ainsi qu'une énorme part de skill et un peu de chance^^.
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Message par Invité Jeu 19 Sep 2013, 9:33 pm

A la base, les ralentissements ça vient des capacités limitées des bornes d'arcades. Mais s'ils ont décidé de garder ça en tant qu'élément de gameplay et que les bornes d'aujourd'hui tournent bien, ok, pourquoi pas. Mais dans le cas inverse, je voulais surtout dire qu'ils ont fait leur travail en optimisant le dernier pattern parce qu'ils sont sadiques, mais qu'ils n'ont pas fait la même chose pour les vagues des stages parce que ça ne valait pas vraiment le coup. Et puis, je persisterai toujours à dire qu'un développeur c'est flemmard par nature, et c'est en fait ce qui le rend efficace sur le long terme.

Sinon, y'aura toujours des imperfections entre portages, le but c'est que ça se voie le moins possible, je suis d'accord. N'empêche, même avec les jeux qui sortent à la fois sur la Playstation et la Xbox, ils font toujours des compromis quand une console est moins puissante que l'autre. Ce qui ne se faisait pas à l'époque où l'écran rafraîchissait soit en 60Hz soit en 50Hz, ce qui a créé des problèmes dans les jeux compétitifs où on a dû à chaque fois séparer en deux classements.


A propos de ce dernier pattern finalement, je dirais que les yeux permettent juste de se caler au bon endroit, c'est pas vraiment possible de suivre les boulettes séparément. Par contre, distinguer la direction, l'état et le timing du pattern, c'est totalement faisable.
Ensuite, pour faire les bons mouvements avec une bonne précision, bah c'est de l'entraînement quoi. Mais surtout, faut savoir quoi faire avant de s'entraîner, et je doute qu'il se soit amusé à refaire le jeu en boucle pour tâtonner. D'où l'étude du pattern sur un enregistrement au ralenti. Un peu comme si on regardait un autre joueur dans un salle d'arcade, qui a déjà pris 20mn à finir les stages précédents.
Ou bien, encore plus efficace, s'entraîner sur MAME avec des savestates. Il y a des joueurs qui le font et ne s'en cachent pas. Sauf que la rom de SDOJ n'est pas encore sortie pour MAME, enfin j'en ai pas trouvé en tout cas. Et puis, dans les cas comme Lionmanggg, les joueurs console jouent rarement à la même chose sur PC.

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Message par chaos Jeu 19 Sep 2013, 11:11 pm

et je doute qu'il se soit amusé à refaire le jeu en boucle pour tâtonner.
La version 360 possède un mode training qui te permet de jouer directement contre Inbachi si tu le souhaite, donc tu peux t'entrainer, t'entrainer et encore t'entrainer sur le boss sans relache et donc sur son dernier pattern.

Ou bien, encore plus efficace, s'entraîner sur MAME avec des savestates. Il y a des joueurs qui le font et ne s'en cachent pas.
Comme ProMeTheus qui joue uniquement sur MAME à DDP et DDP daioujou et qui utilise ses fameuses sauvegardes pour optimiser l'ensemble de son run et le résultat est là, un des plus gros joueurs de DDP. On peut ou non accepter ce genre de méthode mais je pense que sa n'enlève pas au joueur son mérite et son skill. Car il faut avoir un skill élevé pour réussir un score aussi important avec ou sans méthode particulière.

D'où l'étude du pattern sur un enregistrement au ralenti.
Je sais pas, franchement j'y crois pas au coup de l'enregistrement regarder en boucle pour apprendre par cœur les mouvements. Je suis de ceux qui pense que le joueur qui a vaincu Inbachi a réussi essentiellement grâce à son skill personnelle et un entrainement rigoureux.

Quand on voit que rien que pour débloquer Inbachi il faut faire un no miss tout au long du jeu sans bombe c'est juste hallucinant de difficulté et pour y arriver il faut avoir un gros skill. Déjà clear le jeu sans débloquer de TLB c'est une belle performance en soit, tout comme un daioujou ou un ketsui, alors finir le jeu sans faire une seule erreur avec une augmentation du rank de façon continue c'est déjà un exploit (rank 30 c'est monstrueusement dur à gérer) il est certains qu'il faut avoir un haut degré de skill. A partir de là sa ne m'étonne pas que le joueur arrive à maîtriser une partie du last pattern.

Sauf que la rom de SDOJ n'est pas encore sortie pour MAME
Elle ne le sera pas avant un très long moment.

la base, les ralentissements ça vient des capacités limitées des bornes d'arcades.
Je sais je sais, quand je parlais de ralenti volontaire c'était au sujet des jeux 360.
Des jeux sur arcade comme mushihime sama futari en ultra mette la carte à genoux.
Cave à l'époque avait enlevé les ralentissement sur deathsmiles pour la version Américaine, résultat les gens on gueulé pour demander à se qu'on remette les ralentits à travers un patch (se qu'ils ont fait il me semble).
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Message par Invité Ven 20 Sep 2013, 12:32 am

Ah, si on peut aller directement s'entraîner sur Inbachi avec la 360 ça change tout. Donc effectivement, dans ce cas, il pourrait très bien aller sur ce mode en pratiquant à vitesse normale. :3
C'est pas sympa pour les joueurs arcade par contre. :v

chaos a écrit:résultat les gens on gueulé
Des gens qui râlent parce qu'un jeu est fluide, on aura tout vu.
Manquerait plus qu'on suspecte un PC de ne plus fonctionner correctement s'il ne rame pas.

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Message par chaos Ven 20 Sep 2013, 4:09 pm

Des gens qui râlent parce qu'un jeu est fluide, on aura tout vu.
Pour la simple et bonne raison que les gens veulent un portage très proche de la version arcade.
Du coup enlevé les ralentis pour la version 360 a été vu comme une mauvaise chose car sa ne respecter pas le jeu d'origine.

On est sur que la 360 n'a pas contrairement à une borne arcade de problème de ralentit. Suffit de voir à la vitesse à laquelle tourne le mode arrange de mushihime sama futari en ultra pour s'en persuadé (mode hors arcade évidemment):



Se qui confirme que si Cave le souhaite il peut faire un jeu sans ralentit contrairement à la borne arcade mais sa ne plait pas aux joueurs qui recherche une version proche de l'original (se que j'approuve moi même).

Un portage se doit d'être fidèle.
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Message par chaos Jeu 10 Oct 2013, 11:35 pm

Une autre vidéo de saidaioujou mais cette fois-ci en mode expert et la différence est de taille face au mode de base (équivalent à un loop 2), une horreure et ça dès le premier mid-boss du jeu).

La vidéo est dispo en HD 720.

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