Jeu de rôle sur Touhou France
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Touhou-France :: Monde extérieur :: Satellite Café :: Jeux de rôle :: Bataille pour le pays illusoire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Sora no Mizu a écrit:non, pour aller avec Mettaton
Tu t'es trompé de forum, alors =) !
Howard Akeley- Sale Spammeur
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
autre problème, tu as un double système de croissance qui va être beaucoup trop chiant à gérer, je pense.
le mieux à mon avis, ça serait un système d'inversion de stats, genre que les stats d'attaque et défense s'intervertissent, ainsi que la magie et la résistance magique, pour faire une "forme défensive" et une "forme offensive".
genre imagine de base t'as "10 en attaque et magie" et "20 en def et res" dans la forme défensive, quand tu passes en offensif, tu passes à "20 en attaque et magie" et "10 en def et res".
comme ça, tu n'aurais pas à t'occuper d'un multiple système de croissance qui selon moi n'est pas du tout adapté pour ce système de jeu.
...j'ai pas compris
en gros, plutôt que tu aies 2 formes qui ont chacune leurs stats de base (qui est pour moi déjà une abbhération) et chacune leur courbe de croissance, en gros, comme si tu avais 2 personnages au lieu de 1,
tu aurais 1 personnage unique ayant des stats de base unique et une courbe de croissance unique.
ce perso aurait 2 formes de combat :
par défaut, ton perso aurait une forme défensive avec des stats de défense physique et magique élevés et des attaques physique et magique faibles.
jusque là tu suis ?
eh bien, ton perso pourrait switcher de forme pour prendre une forme offensive qui intervertit tes stats d'attaque et de défense respectives (attaque avec défense | magie avec résistance magique)
ce qui fait que sous ta forme offensive, tu aurais une attaque physique et magique plus puissante, et une défense physique et magique plus faible.
et si tu fais ça, tu n'as pas besoin de gérer plusieurs courbes de croissance, vu qu'il n'y en aurait qu'une seule, et ton perso aurait 2 formes de combat switchables à tout moment.
tu pourrais alors créer des compétences liées par exemple à chaque forme de combat, par exemple une compétence qui t'octroie des bonus d'effet sur tes attaques lorsque tu es en offensif, ce genre de choses quoi.
voire même des compétences qui te permettent d'avoir des bonus quand tu switches du défensif à l'offensif, ou l'inverse.
il y a vraiment moyen de faire un bon truc avec des androides.
au passage, vu que les androides sont censés avoir un poids élevé, je te conseille de mettre une vitesse faible à ton perso.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
je sais Howard... je sais XD
et j'ai modifier tout ça, Oji ^^
dans ma signature~
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Sora no Mizu- Kumi par ici
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
.
Dernière édition par FillyMew le Jeu 26 Avr 2018, 6:27 pm, édité 1 fois
FillyMew- Formidable Foe
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Heu du coup c'est grave si j'ai rien pour mettre le tout en pdf au final ? D'ailleurs la V2 convient ou pas ? J'ai pas eu de retours, je sais pas si c'est parce qu'il y a plus rien à dire dessus ou parce que mon post est passé inaperçu...
EDITH : Merci à Filly pour la fiche ! https://www.dropbox.com/s/ftpr3i292ippty5/%5BEn%20cours%5D%5BFiche%5D%20Sakuya%20Izayoi.odt?dl=0
Bon par contre les descriptions de mes compétences c'est très les pavés du coup y'a une chiée de pages. ^^
EDITH : Merci à Filly pour la fiche ! https://www.dropbox.com/s/ftpr3i292ippty5/%5BEn%20cours%5D%5BFiche%5D%20Sakuya%20Izayoi.odt?dl=0
Bon par contre les descriptions de mes compétences c'est très les pavés du coup y'a une chiée de pages. ^^
Dernière édition par Tabbender le Jeu 02 Juin 2016, 10:31 pm, édité 1 fois
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
les androides sont rares, mais il y en a bel et bien dans gensokyo, donc ce n'est pas HS.Une androïde ?
C'est très hors-sujet
sinon, n'oublie pas pour ton androide de préciser quand c'est des attaques magiques et quand c'est des attaques physiques.
et pour tabbender, je laisse le soin à vivaldi de t'aider.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
J'avais commencé une review sur ta fiche mais mon navigateur avait décidé que je ne la publierai pas.
Rassure-toi : je ne suis pas non plus un adepte des formules compliquées, mais là c'est spécial parce que ces pouvoirs temporels (surtout "The World") sont extrêmement puissants. Ce qui me gêne le plus c'est que le coût en mana soit fixe.
D'habitude, quand les coûts sont fixes, c'est que la puissance de l'attaque décroît avec les niveaux, en d'autres termes plus on monte en niveau, plus on peut lancer de talents, mais plus ces talents sont faibles, ce qui équilibre tout seul les balances.
Là on a un talent à coût fixe dont l'efficacité augmente avec les niveaux (vu la stat d'attaque que se paye Sakuya elle dépassera vite les stats défensives adverses, à moins que le MJ ne nous envoie que des tanks physiques au combat), et qui peut s'utiliser de plus en plus au fil des gains de mana.
En gros : le coût est raisonnable à petit niveau mais pas assez important à grand niveau.
D'où la nécessité de prendre un coût de mana qui s'adapte au niveau. Si tu n'aimes pas les grosses formules (ce que je comprends :p ), on peut opter pour un pourcentage de la Mana totale, par exemple 10% des PM max de Sakuya par tour, indépendamment du nombre d'ennemis. 10% est peut-être un peu trop élevé, mais on pourra ajuster ce nombre au fil des parties.
Deuxième chose qui me choque c'est cette stat de 0 dans la Magie, une aberration pour un personnage qui stoppe le temps par magie. (déjà les règles stipulent qu'on doit mettre au moins un point de croissance dans chaque stat)
J'aurais pu moi aussi, pour Yumemi, faire des arbres de talents n'utilisant pas la Magie, et en profiter pour booster les autres stats. Après tout c'est logique vu que Yumemi (contrairement à Sakuya) ne maîtrise pas du tout la magie. Mais je ne l'ai pas fait : à la place j'ai renommé la stat en "Technologie" et je me suis basé dessus pour construire les talents, surtout dans un souci d'équilibrage. Parce que trouver une astuce pour "contourner" l'usage de la stat Magie c'est game breaking comme tu le dis.
Un personnage ayant 0 en Magie est envisageable, mais la contrepartie est qu'il ne peut utiliser AUCUNE action magique et se limite donc à des compétences physiques. Si je me souviens bien il s'agit du cas de Momiji... Je sais pas où est sa fiche mais je crois qu'elle n'utilise quasiment pas sa Magie.
Sakuya ayant 0 en Magie est aussi absurde que de mettre 0 en Magie à Patchouli sous le prétexte que ce sont ses bouquins qui lancent les sorts à sa place. On peut très bien imaginer un arbre de compétences complet pour Patchouli qui se base uniquement sur les PM et des compétences passives, ce qui permet de lui attribuer 0 en Magie sans "que ça serve à quelque chose".
Un autre exemple plus réaliste : Alice Margatroid. Si l'on admet qu'elle ne se sert pas de sa Magie pour contrôler ses poupées (ou très peu), c'est largement possible d'aboutir sur un arbre de compétences n'utilisant pas la Magie et d'attribuer 0 (ou une stat symbolique genre 1 ou 2...) à sa stat de Magie. Pourtant ça ne reflète pas la réalité du personnage (qui est une puissante magicienne).
En fait c'est les deux seules grosses remarques que j'ai à faire, j'ai pas grand chose à dire sur le reste ^^
Quant à toi Mizu, je crois que le lien vers ton nouveau personnage est cassé...
Rassure-toi : je ne suis pas non plus un adepte des formules compliquées, mais là c'est spécial parce que ces pouvoirs temporels (surtout "The World") sont extrêmement puissants. Ce qui me gêne le plus c'est que le coût en mana soit fixe.
D'habitude, quand les coûts sont fixes, c'est que la puissance de l'attaque décroît avec les niveaux, en d'autres termes plus on monte en niveau, plus on peut lancer de talents, mais plus ces talents sont faibles, ce qui équilibre tout seul les balances.
Là on a un talent à coût fixe dont l'efficacité augmente avec les niveaux (vu la stat d'attaque que se paye Sakuya elle dépassera vite les stats défensives adverses, à moins que le MJ ne nous envoie que des tanks physiques au combat), et qui peut s'utiliser de plus en plus au fil des gains de mana.
En gros : le coût est raisonnable à petit niveau mais pas assez important à grand niveau.
D'où la nécessité de prendre un coût de mana qui s'adapte au niveau. Si tu n'aimes pas les grosses formules (ce que je comprends :p ), on peut opter pour un pourcentage de la Mana totale, par exemple 10% des PM max de Sakuya par tour, indépendamment du nombre d'ennemis. 10% est peut-être un peu trop élevé, mais on pourra ajuster ce nombre au fil des parties.
Deuxième chose qui me choque c'est cette stat de 0 dans la Magie, une aberration pour un personnage qui stoppe le temps par magie. (déjà les règles stipulent qu'on doit mettre au moins un point de croissance dans chaque stat)
J'aurais pu moi aussi, pour Yumemi, faire des arbres de talents n'utilisant pas la Magie, et en profiter pour booster les autres stats. Après tout c'est logique vu que Yumemi (contrairement à Sakuya) ne maîtrise pas du tout la magie. Mais je ne l'ai pas fait : à la place j'ai renommé la stat en "Technologie" et je me suis basé dessus pour construire les talents, surtout dans un souci d'équilibrage. Parce que trouver une astuce pour "contourner" l'usage de la stat Magie c'est game breaking comme tu le dis.
Un personnage ayant 0 en Magie est envisageable, mais la contrepartie est qu'il ne peut utiliser AUCUNE action magique et se limite donc à des compétences physiques. Si je me souviens bien il s'agit du cas de Momiji... Je sais pas où est sa fiche mais je crois qu'elle n'utilise quasiment pas sa Magie.
Sakuya ayant 0 en Magie est aussi absurde que de mettre 0 en Magie à Patchouli sous le prétexte que ce sont ses bouquins qui lancent les sorts à sa place. On peut très bien imaginer un arbre de compétences complet pour Patchouli qui se base uniquement sur les PM et des compétences passives, ce qui permet de lui attribuer 0 en Magie sans "que ça serve à quelque chose".
Un autre exemple plus réaliste : Alice Margatroid. Si l'on admet qu'elle ne se sert pas de sa Magie pour contrôler ses poupées (ou très peu), c'est largement possible d'aboutir sur un arbre de compétences n'utilisant pas la Magie et d'attribuer 0 (ou une stat symbolique genre 1 ou 2...) à sa stat de Magie. Pourtant ça ne reflète pas la réalité du personnage (qui est une puissante magicienne).
En fait c'est les deux seules grosses remarques que j'ai à faire, j'ai pas grand chose à dire sur le reste ^^
Quant à toi Mizu, je crois que le lien vers ton nouveau personnage est cassé...
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Hm... je réfléchis à un moyen de rendre la magie importante dans le gameplay de Sakuya, là (histoire de pas littéralement perdre des points en en mettant en magie, ce serait dommage une stat qui sert à rien) mais je vois pas... peut être un truc à faire avec le coût de The World justement.
Sinon je comprends pas pourquoi le coût en mana de The World serait unfair à haut niveau selon toi. Parce que oui, il peut durer plus de tours, mais vu que c'est 2 par tour, ça coûtera forcément plus cher, en plus du prix des attaques lancées quand le temps est arrêté... je vois pas trop ce qui est dérangeant de ce point de vue-là, en fait.
Sinon je comprends pas pourquoi le coût en mana de The World serait unfair à haut niveau selon toi. Parce que oui, il peut durer plus de tours, mais vu que c'est 2 par tour, ça coûtera forcément plus cher, en plus du prix des attaques lancées quand le temps est arrêté... je vois pas trop ce qui est dérangeant de ce point de vue-là, en fait.
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Pour "The World", imagines simplement que tu arrives devant un boss au niveau 1 avec la moitié de tes PM, soit 9 PM. En supposant qu'il est seul, tu peux l'attaquer 4 fois de suite sans lui laisser la moindre chance d'esquiver ou de contre-attaquer, ce qui devrait grosso modo le one shot s'il ce n'est pas un tank physique.
Maintenant prenons la même situation au niveau 10. Tu as alors 38 PM max, donc 19 PM si tu arrives avec la moitié. Tu peux donc attaquer 9 fois de suite le boss sans le rater ni qu'il attaque, avec une stat d'attaque particulièrement élevée et un bonus de surprise. Autant dire qu'à moins qu'il ne s'agisse d'un char d'assaut sur pattes, il mourra quoi qu'il advienne avant même d'avoir levé le petit doigt.
Après on peut imaginer d'autres solutions pour rendre le talent moins OP. Par exemple faire en sorte qu'il ait 6 chances sur 10 de réussir (Sakuya devrait alors lancer 1d100 à chaque fois qu'elle veut passer un nouveau tour avec le temps arrêté, et faire moins de 60 à chaque fois). Mais bon je suis pas vraiment enthousiaste, parce que voir Sakuya rater sa magie 4 fois sur 10, ça détruirait le mythe du personnage.
Sinon on peut aussi calculer la probabilité de réussir à arrêter le temps sur la stat de Magie. Par exemple elle devrait faire un score en-dessous de sa stat de magie pour réussir (mais là encore il faut équilibrer ça avec une formule complexe pour que ce soit jouable)
Concernant l'utilisation de la Magie elle pourrait être omniprésente dans un arbre basé sur la distorsion du temps et de l'espace.
Outre son rôle à jouer dans le coût de "The World", On peut imaginer que "Accélération", "Décélération", "distorsion temporelle" et "plus rapide que la lumière" infligent des bonus/malus de ce type : (Magie/(100|90|80|70|60))*PM
La "Téléportation" peut admettre une limite, par exemple que Sakuya ne puisse pas parcourir un nombre de mètres supérieur à sa Magie. Ce qui est parfaitement logique : quelqu'un ne maîtrisant pas la Magie (ce qui correspond à 0) ne pourra jamais se téléporter, alors qu'une bonne maîtrise de la magie (plus de 10) permet de se téléporter loin.
Je trouve aussi que le talent "Détermination" pourrait être plus puissant. Mais si tu n'aimes pas les formules complexes ce n'est probablement pas la peine de se lancer là-dedans.
"Pluie de couteaux moins ordinaires" est probablement l'exemple type du pouvoir qui doit se baser sur la Magie. Alors tu vas me dire que c'est pas de la magie sous prétexte que les couteaux ne sont pas magiques, mais à partir du moment où tu téléportes les couteaux, ça devient une attaque basée sur la magie dont les dégâts ou la précision doivent être calculés sur la stat de Magie.
Enfin il n'y a pas d'obligation à proprement parler, mais il est évident que quelqu'un ayant 0 en maîtrise magique ne réussira jamais à téléporter les couteaux.
L'idée est exactement la même pour "RIKA NO TANKU DA !". Il serait même plutôt logique de calculer les dégâts de la première partie de l'attaque comme un pourcentage de la Magie.
Sinon ça n'a rien à voir, mais j'ai remarqué une incohérence dans "Pluie de couteaux ordinaires". Tu dis que l'attaque prend en compte l'ATK de Sakuya mais que les dégâts sont calculés sur des d6. Donc il faudrait choisir...
Pour finir je te mets l'exemple de la fiche de Marisa, fabriquée par Vivaldi lui-même. On y voit bien que les talents de Marisa ne reposent pas sur sa stat de Magie, pas plus que les talents de Sakuya. En soi, Marisa pourrait avoir 0 en Magie tout en conservant sa pleine capacité offensive. Pourtant Viva a pris soin de lui mettre 15 en Magie parce que lancer des sorts implique une maîtrise de la magie.
https://www.dropbox.com/s/tsm1p6o8wqn2p6w/Marisa.pdf?dl=0
Maintenant prenons la même situation au niveau 10. Tu as alors 38 PM max, donc 19 PM si tu arrives avec la moitié. Tu peux donc attaquer 9 fois de suite le boss sans le rater ni qu'il attaque, avec une stat d'attaque particulièrement élevée et un bonus de surprise. Autant dire qu'à moins qu'il ne s'agisse d'un char d'assaut sur pattes, il mourra quoi qu'il advienne avant même d'avoir levé le petit doigt.
Après on peut imaginer d'autres solutions pour rendre le talent moins OP. Par exemple faire en sorte qu'il ait 6 chances sur 10 de réussir (Sakuya devrait alors lancer 1d100 à chaque fois qu'elle veut passer un nouveau tour avec le temps arrêté, et faire moins de 60 à chaque fois). Mais bon je suis pas vraiment enthousiaste, parce que voir Sakuya rater sa magie 4 fois sur 10, ça détruirait le mythe du personnage.
Sinon on peut aussi calculer la probabilité de réussir à arrêter le temps sur la stat de Magie. Par exemple elle devrait faire un score en-dessous de sa stat de magie pour réussir (mais là encore il faut équilibrer ça avec une formule complexe pour que ce soit jouable)
Concernant l'utilisation de la Magie elle pourrait être omniprésente dans un arbre basé sur la distorsion du temps et de l'espace.
Outre son rôle à jouer dans le coût de "The World", On peut imaginer que "Accélération", "Décélération", "distorsion temporelle" et "plus rapide que la lumière" infligent des bonus/malus de ce type : (Magie/(100|90|80|70|60))*PM
La "Téléportation" peut admettre une limite, par exemple que Sakuya ne puisse pas parcourir un nombre de mètres supérieur à sa Magie. Ce qui est parfaitement logique : quelqu'un ne maîtrisant pas la Magie (ce qui correspond à 0) ne pourra jamais se téléporter, alors qu'une bonne maîtrise de la magie (plus de 10) permet de se téléporter loin.
Je trouve aussi que le talent "Détermination" pourrait être plus puissant. Mais si tu n'aimes pas les formules complexes ce n'est probablement pas la peine de se lancer là-dedans.
"Pluie de couteaux moins ordinaires" est probablement l'exemple type du pouvoir qui doit se baser sur la Magie. Alors tu vas me dire que c'est pas de la magie sous prétexte que les couteaux ne sont pas magiques, mais à partir du moment où tu téléportes les couteaux, ça devient une attaque basée sur la magie dont les dégâts ou la précision doivent être calculés sur la stat de Magie.
Enfin il n'y a pas d'obligation à proprement parler, mais il est évident que quelqu'un ayant 0 en maîtrise magique ne réussira jamais à téléporter les couteaux.
L'idée est exactement la même pour "RIKA NO TANKU DA !". Il serait même plutôt logique de calculer les dégâts de la première partie de l'attaque comme un pourcentage de la Magie.
Sinon ça n'a rien à voir, mais j'ai remarqué une incohérence dans "Pluie de couteaux ordinaires". Tu dis que l'attaque prend en compte l'ATK de Sakuya mais que les dégâts sont calculés sur des d6. Donc il faudrait choisir...
Pour finir je te mets l'exemple de la fiche de Marisa, fabriquée par Vivaldi lui-même. On y voit bien que les talents de Marisa ne reposent pas sur sa stat de Magie, pas plus que les talents de Sakuya. En soi, Marisa pourrait avoir 0 en Magie tout en conservant sa pleine capacité offensive. Pourtant Viva a pris soin de lui mettre 15 en Magie parce que lancer des sorts implique une maîtrise de la magie.
https://www.dropbox.com/s/tsm1p6o8wqn2p6w/Marisa.pdf?dl=0
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
le lien de mon perso est pas casser, j'ai juste oublier de l'actualiser x3
et Filly, j'ai bien lu, j'ai pris ce qui me semble être le mieux. modifier certains trucs (et je détail pas tout, parce que vous verrez ça dans la prochaine journée de Scarla)
byes~
et Filly, j'ai bien lu, j'ai pris ce qui me semble être le mieux. modifier certains trucs (et je détail pas tout, parce que vous verrez ça dans la prochaine journée de Scarla)
byes~
Sora no Mizu- Kumi par ici
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
2 de mana pour un tour gratuit c'est complètement fumé, ya pas vraiment à argumenter.
Exemple très basique : pour 10 de mana, tu enchaînes 5 tours où tu peux faire 5 attaques basiques inesquivables, soit 10D6+10 de dégâts, soit l'équivalent d'une tech de T7. Inesquivable. Et avec des attaques basiques, imaginez avec de vraies attaques. Et c'est même pas du t7, c'est du t1, bref, non, c'est beauuuuuucoup trop puissant et là encore c'est un euphémisme.
Et pour revenir sur le problème att/mag, autant un perso spécialisé dans l'attaque ne me dérange pas, mais encore faut-il que ça soit cohérent. Yuugi, j'aurais rien dit, mais Sakuya c'est typiquement un perso qui se prête à l'hybride.
Après réflexion, je me permets de proposer le fonctionnement suivant pour la branche "manipulation du temps", qui règle à mon sens les deux problèmes ci-dessus et apporte une mécanique intéressante pour le développement et la répartition des points du perso, le tout sans dénaturer la technique.
L'idée est de faire de The World une capacité de réaction utilisant la stat de magie.
Soyons clair, des tours gratuit c'est ingérable. Il faut donc un autre moyen de représenter l'arrêt du temps.
Techniquement, ça permet à Sakuya de toucher mieux, esquiver mieux, agir plus vite, et ce selon la durée de l'arrêt, représenté par la capactié de magie de Sakuya.
Toute la branche serait donc axée sur The World et ses différentes applications, en fonction de la magie.
Pour reprendre la branche, mon idée ressemblerait alors à ça.
T1 : The World
6 mana sur soi, 4 mana pour chaque personne supplémentaire.
Peut être utilisé n'importe quand, une fois par tour.
Donne à Sakuya et aux personnes affectées un bonus pour l'action en cours (et pour l'action seulement) de 5 en esquive ou précision.
(là, vous vous dîtes "koa ? des bonus fixes ?!", mais vous allez vite voir qu'ils ne sont pas si fixes que ça, ce 5 n'est là que pour l'utilité de la technique à bas niveau)
T2 : Accélération
Les cibles affectées par "The World" gagnent 20/40/60/80/100% de la magie de Sakuya en Précision pour leur action (si elles agissent).
T2 : Décélération
Les cibles affectées par "The World" gagnent 20/40/60/80/100% de la magie de Sakuya en Esquive pour leur action (si elles agissent).
T4 : Distorsion Temporelle
Les cibles affectées par "The World" gagnent 10/20/30/40/50% de la magie de Sakuya en vitesse. Si cela les place en tête de l'ordre d'action, elles peuvent agir instantanément (mais cela comptera comme leur action du tour).
T4 : Arrêts à répétition
Sakuya peut utiliser "The World" jusqu'à 2/3/4/5/6 fois par tour.
T6 : Toki wo tomare
Si Sakuya utilise "The Wolrd" au tout début du tour, elle peut choisir de stopper le temps un tour entier.
Cela lui coûte toutes ses utilisation possibles de "The World" du reste du tour ainsi qu'une majoration du coût en mana de "The World" de 300/250/200/150/100%.
Toutes les personnes affectées gagnent un tour d'action gratuit, tous les autres effets les affectant disparaissant temporairement durant ce tour gratuit.
On aurait là quelque chose de plus équilibré, donnant un véritable intérêt pour Sakuya de booster sa magie et faisant de "The World" une capacité de soutien évolutive très intéressante sans que ça ne soit complètement pété.
On aurait alors un perso véritablement hybride devant équilibrer ses capacité d'attaque et de soutien.
J'aurai sans doute des trucs à dire sur le reste (ya plein de techniques inutiles car non prises en compte par les règles), mais le cas "The World", qui est quand même la technique signature de Sakuya, me donnait envie de cogiter.
Oh, juste une chose :
T7 : Détermination
"Remonte le temps, soit le truc le plus chiant, frustrant et insupportable du monde pour un Mj et ses joueurs."
plz no
PS: Je vais lire ta fiche, Filly, je viens de la dl (je rappelle que je peux pas dl/visualiser les fichiers drive dropbox en temps normal).
Exemple très basique : pour 10 de mana, tu enchaînes 5 tours où tu peux faire 5 attaques basiques inesquivables, soit 10D6+10 de dégâts, soit l'équivalent d'une tech de T7. Inesquivable. Et avec des attaques basiques, imaginez avec de vraies attaques. Et c'est même pas du t7, c'est du t1, bref, non, c'est beauuuuuucoup trop puissant et là encore c'est un euphémisme.
Et pour revenir sur le problème att/mag, autant un perso spécialisé dans l'attaque ne me dérange pas, mais encore faut-il que ça soit cohérent. Yuugi, j'aurais rien dit, mais Sakuya c'est typiquement un perso qui se prête à l'hybride.
Après réflexion, je me permets de proposer le fonctionnement suivant pour la branche "manipulation du temps", qui règle à mon sens les deux problèmes ci-dessus et apporte une mécanique intéressante pour le développement et la répartition des points du perso, le tout sans dénaturer la technique.
L'idée est de faire de The World une capacité de réaction utilisant la stat de magie.
Soyons clair, des tours gratuit c'est ingérable. Il faut donc un autre moyen de représenter l'arrêt du temps.
Techniquement, ça permet à Sakuya de toucher mieux, esquiver mieux, agir plus vite, et ce selon la durée de l'arrêt, représenté par la capactié de magie de Sakuya.
Toute la branche serait donc axée sur The World et ses différentes applications, en fonction de la magie.
Pour reprendre la branche, mon idée ressemblerait alors à ça.
T1 : The World
6 mana sur soi, 4 mana pour chaque personne supplémentaire.
Peut être utilisé n'importe quand, une fois par tour.
Donne à Sakuya et aux personnes affectées un bonus pour l'action en cours (et pour l'action seulement) de 5 en esquive ou précision.
(là, vous vous dîtes "koa ? des bonus fixes ?!", mais vous allez vite voir qu'ils ne sont pas si fixes que ça, ce 5 n'est là que pour l'utilité de la technique à bas niveau)
T2 : Accélération
Les cibles affectées par "The World" gagnent 20/40/60/80/100% de la magie de Sakuya en Précision pour leur action (si elles agissent).
T2 : Décélération
Les cibles affectées par "The World" gagnent 20/40/60/80/100% de la magie de Sakuya en Esquive pour leur action (si elles agissent).
T4 : Distorsion Temporelle
Les cibles affectées par "The World" gagnent 10/20/30/40/50% de la magie de Sakuya en vitesse. Si cela les place en tête de l'ordre d'action, elles peuvent agir instantanément (mais cela comptera comme leur action du tour).
T4 : Arrêts à répétition
Sakuya peut utiliser "The World" jusqu'à 2/3/4/5/6 fois par tour.
T6 : Toki wo tomare
Si Sakuya utilise "The Wolrd" au tout début du tour, elle peut choisir de stopper le temps un tour entier.
Cela lui coûte toutes ses utilisation possibles de "The World" du reste du tour ainsi qu'une majoration du coût en mana de "The World" de 300/250/200/150/100%.
Toutes les personnes affectées gagnent un tour d'action gratuit, tous les autres effets les affectant disparaissant temporairement durant ce tour gratuit.
On aurait là quelque chose de plus équilibré, donnant un véritable intérêt pour Sakuya de booster sa magie et faisant de "The World" une capacité de soutien évolutive très intéressante sans que ça ne soit complètement pété.
On aurait alors un perso véritablement hybride devant équilibrer ses capacité d'attaque et de soutien.
J'aurai sans doute des trucs à dire sur le reste (ya plein de techniques inutiles car non prises en compte par les règles), mais le cas "The World", qui est quand même la technique signature de Sakuya, me donnait envie de cogiter.
Oh, juste une chose :
T7 : Détermination
"Remonte le temps, soit le truc le plus chiant, frustrant et insupportable du monde pour un Mj et ses joueurs."
plz no
PS: Je vais lire ta fiche, Filly, je viens de la dl (je rappelle que je peux pas dl/visualiser les fichiers drive dropbox en temps normal).
Hygnir- Solipsiste
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
(j'ai vu ton post Hygnir mais fin je sais pas je trouve The World moins intéressant comme ça, les "tours gratuits" étant justement le principe du perso, je trouve, un peu comme dans les jeux de combat quand Sakuya arrête le temps)
C'est vrai que j'avais pas pensé aux attaques de bases qui coûtent pas de PM, et qui seront du coup inévitables...
Mais du coup je me demande si justement j'aurais pas du faire l'inverse niveau attaque / magie. Mettre beaucoup de magie, peu d'attaque, et du coup considérer toutes les attaques de Sakuya comme des attaques magiques. Ca permettrait de rendre le combo The World + attaque de base moins puissant (c'était pas vraiment le but premier de l'attaque de l'utiliser pour attaquer physiquement, en fait).
Sinon pour Determination, c'est pas si faible que ça, vu que les stats etc restent les mêmes, ça permettrait (dans certaines circonstances) de ré-infliger des dégâts à un personnage qui se les est déjà pris. Et aussi de se sortir de situations périlleuses, même si tout le monde se rendra compte qu'il y a eu un reset, vu qu'ils retrouvent leurs positions / placements...
Sinon j'avais pensé à un truc pour The World, que le coût en mana dépende de la magie de la cible (par cible j'entends la personne que Sakuya autorise à bouger quand le temps est arrêter, donc la plupart du temps elle-même), mais j'arrive pas à trouver de formule intéressante. Et c'est pas trop la peine si tout le gameplay de Sakuya se base sur la magie au final...
Sinon Hygnir, tu veux dire quoi par "plein de techniques inutiles car non prises en compte par les règles" ?
C'est vrai que j'avais pas pensé aux attaques de bases qui coûtent pas de PM, et qui seront du coup inévitables...
Mais du coup je me demande si justement j'aurais pas du faire l'inverse niveau attaque / magie. Mettre beaucoup de magie, peu d'attaque, et du coup considérer toutes les attaques de Sakuya comme des attaques magiques. Ca permettrait de rendre le combo The World + attaque de base moins puissant (c'était pas vraiment le but premier de l'attaque de l'utiliser pour attaquer physiquement, en fait).
Sinon pour Determination, c'est pas si faible que ça, vu que les stats etc restent les mêmes, ça permettrait (dans certaines circonstances) de ré-infliger des dégâts à un personnage qui se les est déjà pris. Et aussi de se sortir de situations périlleuses, même si tout le monde se rendra compte qu'il y a eu un reset, vu qu'ils retrouvent leurs positions / placements...
Sinon j'avais pensé à un truc pour The World, que le coût en mana dépende de la magie de la cible (par cible j'entends la personne que Sakuya autorise à bouger quand le temps est arrêter, donc la plupart du temps elle-même), mais j'arrive pas à trouver de formule intéressante. Et c'est pas trop la peine si tout le gameplay de Sakuya se base sur la magie au final...
Sinon Hygnir, tu veux dire quoi par "plein de techniques inutiles car non prises en compte par les règles" ?
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Tabbender a écrit:(j'ai vu ton post Hygnir mais fin je sais pas je trouve The World moins intéressant comme ça, les "tours gratuits" étant justement le principe du perso, je trouve, un peu comme dans les jeux de combat quand Sakuya arrête le temps)
Bah évidemment que c'est intéressant, vu que c'est complètement bourrin. Beaucoup trop bourrin pour pouvoir en distribuer à tout va. C'est comme pour Yuyuko qui a le pouvoir de tuer n'importe qui, faut trouver un juste milieu entre le pouvoir canon et une traduction équilibrée dans le système de jeu. (D'ailleurs, mon système permet toujours des tours grauits, mais à haut niveau et avec des contrecoups, forcement).
Tu peux pas avoir T1 une technique te permettant de meuler n'importe qui sans même qu'il ait pu agir juste parce que tu trouve ça intéressant.
Je rappelle que l'idée de départ du jeu, c'est que les personnages ont soudainement perdu l’essentiel de leurs pouvoirs (d'où le fait qu'ils commencent tous à bas niveau) et doivent les récupérer au fur et à mesure. Donc c'est normal que Sakuya ne puisse pas arrêter le temps au T1, parce-que, une fois encore, c'est très très très très fort.
Concernant les attaques de couteaux sous attaque, personnellement ça ne me pose aucun problème. Le côté magique des techniques est déjà représenté par la dépense de mana, mais la nature même de l'assaut reste physique, et donc à mon sens à considérer sous l'attaque (Les couteaux ne deviennent pas magiques en chemin).
Ce que j'appelle techniques inutiles, ce sont des techniques du genre de "plus rapide que la lumière", qui utilise des éléments qui n'ont aucun intérêt dans le système de jeu (ici, la vitesse de course, on s'en ballec). Les règles sont limitées et très axées sur le combat et je pense pouvoir dire que Viva n'a aucune envie de mettre des règles avancées qui seront utilisées une fois par siècle au mieux.
Bref, toutes tes techniques utilitaire sont hors sujet. La fiche est faite surtout pour la baston, le reste c'est au feeling.
Hygnir- Solipsiste
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Bah ça pourra servir pour prendre la fuite, la téléportation pour passer certains obstacles, la téléportation longue distance pour aller à un endroit précis... en fait ça dépend si on va en permanence rester ensemble ou si on aura la possibilité de se séparer / former des groupes ou éventuellement s'affronter, dans différentes zones de l'univers (ce que je trouverais beaucoup plus intéressant).
Le truc c'est que la quasi totalité du gameplay de Sakuya se base sur sa capacité d'arrêter le temps, en fait. Donc apprendre ça qu'en T4, ça impliquerait un certain nombre de niveau ou Sakuya serait pas jouable comme elle est supposée être jouée.
Et justement, si je proposais que les attaques de Sakuya infligent des dégâts magique et qu'elle ait une attaque physique faible, c'était pour éviter que The World + attaque basique devienne cheaté. Ou alors, (c'est déjà beaucoup moins logique mais bon) on dit que les personnages ne pouvant pas bouger pendant que le temps est arrêté ne prennent pas les dégâts pendant cette période, obligeant Sakuya à jouer aux projectiles.
Ou simplement augmenter le coût en mana, mais reste à voir si ce sera suffisant...
Le truc c'est que la quasi totalité du gameplay de Sakuya se base sur sa capacité d'arrêter le temps, en fait. Donc apprendre ça qu'en T4, ça impliquerait un certain nombre de niveau ou Sakuya serait pas jouable comme elle est supposée être jouée.
Et justement, si je proposais que les attaques de Sakuya infligent des dégâts magique et qu'elle ait une attaque physique faible, c'était pour éviter que The World + attaque basique devienne cheaté. Ou alors, (c'est déjà beaucoup moins logique mais bon) on dit que les personnages ne pouvant pas bouger pendant que le temps est arrêté ne prennent pas les dégâts pendant cette période, obligeant Sakuya à jouer aux projectiles.
Ou simplement augmenter le coût en mana, mais reste à voir si ce sera suffisant...
Dernière édition par Tabbender le Ven 03 Juin 2016, 7:57 pm, édité 1 fois
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
pour ZA WARUDO, en réalité, il y a une technique simple pour le rendre moins craqué, et ce, en 3 étapes :
- augmenter drastiquement son cout en pm (par exemple 10-12 pm par tour)
- faire en sorte qu'il ne dure que 2-3 tours grand max
- avoir un cool down d'utilisation : en gros, une fois que le za warudo est terminé, sakuya ne peut plus réutiliser le za warudo avant un certain nombre de tours (genre 3-5 tours).
en gros, elle est trop fatiguée pour le maintenir à l'infini et a besoin de repos avant de le réutiliser.
avec ça, ça ne devient plus aussi fumé.
- augmenter drastiquement son cout en pm (par exemple 10-12 pm par tour)
- faire en sorte qu'il ne dure que 2-3 tours grand max
- avoir un cool down d'utilisation : en gros, une fois que le za warudo est terminé, sakuya ne peut plus réutiliser le za warudo avant un certain nombre de tours (genre 3-5 tours).
en gros, elle est trop fatiguée pour le maintenir à l'infini et a besoin de repos avant de le réutiliser.
avec ça, ça ne devient plus aussi fumé.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Hm je sais pas si la limite de tours est une bonne idée... parce que ça voudrait dire qu'au bout d'un moment, l'attaque ne progresse plus (sauf si la limite dépend justement du niveau de Sakuya ou d'une stat qui progresse). Et ça réduit les chances d'avoir des combats stylés quand le temps est arrêté à haut niveau (si Sakuya affronte un perso qui possède une attaque similaire - si Marisa la lui vole par exemple) x)
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
bah si, parce que ce genre de pouvoirs a toujours des limites.Hm je sais pas si la limite de tours est une bonne idée...
je ne pense pas que sakuya puisse geler le temps à l'infini.
de mon avis personnel, ce genre de pouvoirs est limité à un usage temporel d'environ 30 secondes.
et encore, je suis gentil, car dans la grande majorité des oeuvres où les gens peuvent geler le temps, c'est souvent de l'ordre de quelques secondes.
dans dragon ball super, le perso qui peut arrêter le temps ne peut arrêter le temps que de 0,1 secondes. :V
on n'est pas dans madoka.si Sakuya affronte un perso qui possède une attaque similaire
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Ce que je veux dire, c'est que le coût en PM représente déjà une limite en lui-même. Je veux dire, si Sakuya arrive à OS un ennemi parce qu'elle a arrêté le temps et lancé plein d'attaques, mais que ça lui coûte tous ses PM... j'appelle pas vraiment ça unfair, normal que si tu claques des cargos de PM tu puisse faire des putain de trucs.
Le seul truc que je trouve cheaté c'est le combo The World + attaque ordinaire, parce que c'est vrai que Sakuya a une excellente stat d'attaque ici. Mais je sais pas bien quelle solution choisir pour y remédier.
Mine de rien rien que mettre 4 PM par tour comme coût ce serait un gros nerf, 4 PM étant 1/5 du mana de Sakuya au niveau 2. Mais je sais pas.
Le seul truc que je trouve cheaté c'est le combo The World + attaque ordinaire, parce que c'est vrai que Sakuya a une excellente stat d'attaque ici. Mais je sais pas bien quelle solution choisir pour y remédier.
Mine de rien rien que mettre 4 PM par tour comme coût ce serait un gros nerf, 4 PM étant 1/5 du mana de Sakuya au niveau 2. Mais je sais pas.
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Tabbender a écrit:Et ça réduit les chances d'avoir des combats stylés quand le temps est arrêté à haut niveau (si Sakuya affronte un perso qui possède une attaque similaire - si Marisa la lui vole par exemple) x)
Ca relègue surtout n'importe quel perso ne pouvant pas arrêter le temps à un vulgaire plébéien inutile qui ne pourra que subir pendant que Sakuya fait le combat toute seule. Là tu dis clairement que si en face ya pas la même chose c'est même pas la peine d’essayer.
Comprends bien que les tours gratuit c'est beaucoup trop fort, c'est un god mode. Une tech de t7 qui donnerai 1 ou 2 tours, je dis pas, mais rien que ça c'est délirant tellement c'est op, surtout en combat de groupe.
Que Sakuya puisse arrêter le temps dans le canon n'autorise pas tout.
Théoriquement, mon perso est intangible à volonté. Si je suis ta logique, je pourrais dire qu'elle est invulnérable à 99% des attaques sans même avoir à jeter de dé, ne pouvant être atteinte que par des techniques sacrées de miko. C'est logique vis-à-vis du personnage mais en terme de jeu ça va pas être rigolo longtemps. C'est pour ça que j'ai retranscris cette particularité par une esquive conséquente et une technique de t5 la rendant effectivement insensible aux attaques physiques au prix d'un lourd coût de mana à chaque tour. Elle reste touchable même si, logiquement, elle ne l'est pas vraiment. Arrive un moment ou l'équilibre prend le pas sur le style ou la cohérence. Surtout à Gensokyo.
Mais bien évidemment que si, c'est unfair ! Le type en face n'aura même pas eu la chance d'essayer de se défendre. Je résume :si Sakuya arrive à OS un ennemi parce qu'elle a arrêté le temps et lancé plein d'attaques, mais que ça lui coûte tous ses PM... j'appelle pas vraiment ça unfair
T1 : The World
Sakuya gagne.
Coûte le nombre de MP nécessaire pour gagner.
L'adversaire subit et ne peut rien faire.
roflcopternoragehavefun
En quoi est-ce équilibré ? Ou même amusant ? Pour reprendre l'exemple des jeux de baston, c'est comme dire au gars d'à côté "pose ta manette, je te tue et tu pourras la reprendre après".
Juste non.
Hygnir- Solipsiste
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
sinon, autre solution, change de perso, ça règlera tous les problèmes. :V
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
D'ou l'hypothèse que j'ai émise, qu'il serait impossible de prendre des dégâts quand le temps est arrêté... parce que même en étant surpris, des couteaux ça reste évitable, et si Sakuya a plus de mana après, une contre-attaque est facile.
Ou alors faire en sorte que Sakuya ait peu d'attaque physique pour que ce soit plus rentable de s'y prendre aux projectiles.
Changer de perso j'ai pas trop envie, je sais que Sakuya est difficile à équilibrer, mais c'est vraiment un archétype que j'aime bien et c'est une sorte de défi à relever comme ça, d'avoir un gameplay intéressant et totalement original sans être broken ^^
Sinon pour ce qui est du combat avec le temps arrêté, je voulais pas dire que tous les autres seraient inutile globalement, mais uniquement dans ce combat (vu que le temps serait arrêté ils pourraient rien faire - ce qui ne veut pas dire qu'ils auraient été perdus si seul l'ennemi avait ce pouvoir, pour les raisons que j'ai donné plus haut)
Ou alors faire en sorte que Sakuya ait peu d'attaque physique pour que ce soit plus rentable de s'y prendre aux projectiles.
Changer de perso j'ai pas trop envie, je sais que Sakuya est difficile à équilibrer, mais c'est vraiment un archétype que j'aime bien et c'est une sorte de défi à relever comme ça, d'avoir un gameplay intéressant et totalement original sans être broken ^^
Sinon pour ce qui est du combat avec le temps arrêté, je voulais pas dire que tous les autres seraient inutile globalement, mais uniquement dans ce combat (vu que le temps serait arrêté ils pourraient rien faire - ce qui ne veut pas dire qu'ils auraient été perdus si seul l'ennemi avait ce pouvoir, pour les raisons que j'ai donné plus haut)
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Tabbender a écrit:D'ou l'hypothèse que j'ai émise, qu'il serait impossible de prendre des dégâts quand le temps est arrêté... parce que même en étant surpris, des couteaux ça reste évitable, et si Sakuya a plus de mana après, une contre-attaque est facile.
Donc The World n'aurait comme effet que de baisser l'esquive de la cible, ou inversement de monter la précision de l'attaquant.
On en revient alors à quelque chose de similaire à ce que je propose.
Ce qui est important c'est pas de savoir comment ça se passe sur le terrain, mais comment représenter ça par le système de jeu.
Hygnir- Solipsiste
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Bah... ce serait aussi utilisable hors combat, pour permettre à Sakuya de se déplacer quand personne ne le peut, par exemple. Ou simplement pour s'enfuir / changer de position instantanément. Après d'un point de vue strictement RPG, oui c'est probablement ce que tu dis.
Re: Jeu de rôle sur Touhou France
L'énorme différence avec les jeux de combat, que tu ne semble pourtant pas avoir remarqué, c'est que dans un jeu de combat cette spell card ne peut s'utiliser que rarement. Je ne me suis jamais vraiment penché sur le gameplay des jeux, mais je me souviens que les spell card se rechargeaient en brisant les combos ou les tirs adverses. Sakuya commençait avec une jauge vide et seulement après avoir brisé de très nombreux combos elle pouvait arrêter le temps et s'offrir quelques secondes de coups gratis.Tabbender a écrit:(j'ai vu ton post Hygnir mais fin je sais pas je trouve The World moins intéressant comme ça, les "tours gratuits" étant justement le principe du perso, je trouve, un peu comme dans les jeux de combat quand Sakuya arrête le temps)
Dans notre JDR le mana se rechargera sûrement tout seul ou avec des potions, et contrairement à la jauge de spell cards, on commence les combats plein à ras bord. Ramené à un jeu de combat, il faut imaginer une Sakuya qui arrête le temps dès que le jeu affiche "partez !" et one-shot son adversaire.
Pour "Détermination" c'est plus une réflexion personnelle... Bof quand on sait à quel point on galère pour équilibrer un pouvoir T1, ce n'est peut-être pas une bonne idée de se lancer là-dedans. Oubliez ce que j'ai dit.
Arrêter le temps ce n'est pas seulement solidifier tout et rester seul à bouger. Il faut trouver des pouvoirs graduels utilisant le temps de façon de plus en plus prononcée. Pour avoir joué à Prince of Persia : les Sables du Temps, j'ai déjà quelques idée :Tabbender a écrit:Le truc c'est que la quasi totalité du gameplay de Sakuya se base sur sa capacité d'arrêter le temps, en fait. Donc apprendre ça qu'en T4, ça impliquerait un certain nombre de niveau ou Sakuya serait pas jouable comme elle est supposée être jouée.
Gelé dans le temps : ce pouvoir peut être intéressant si on l'applique à des choses vivantes (comme c'était l'idée au départ), mais il faut y poser des limites : un seul ennemi en même temps, coût en mana dépendant de la force de l'ennemi...
Ralenti de zone: ou comment manipuler le temps sans l'arrêter totalement. Ce talent pourrait donner à Sakuya le droit d'agir en première peu importe les stats de vitesse, au prix d'un peu de mana. Ou variante : Sakuya (toujours au prix de quelques PM, pour 1 tour) gagne en vitesse le nombre de points qu'elle a en Magie.
Ralenti individuel : l'ennemi frappé par ce pouvoir agira après tous les autres peu importe sa Vitesse (ou variante : il a un malus de Vitesse égal à la Magie de Sakuya)
Ce dont tu ne te rends pas compte c'est que pour 1 adversaire qui possédera une maîtrise du temps, il y aura 500 adversaires ne le maîtrisant pas. Déjà dans le cast de Touhou, pourtant nombreux et OP, je ne vois qu'une seule autre personne ayant un pouvoir similaire : Kaguya. Quant aux ennemis, je n'ai jamais entendu parler de démons maîtrisant le Temps. Donc à moins de combattre le héros de Quantum Break ou le Prince de Perse, aucun adversaire n'aura de pouvoir temporel.Tabbender a écrit:ça réduit les chances d'avoir des combats stylés quand le temps est arrêté à haut niveau (si Sakuya affronte un perso qui possède une attaque similaire - si Marisa la lui vole par exemple)
Par ailleurs, si d'aventure tu rencontrais un personnage ayant cette capacité, il est quasi certain que le MJ mettra en scène le combat de façon stylée peu importe ton arbre de compétences (il a tous les droits je te rappelle et s'il décide que tu peux briser le pouvoir temporel de l'ennemi ce sera le cas). Mais il le fera de façon scriptée et relativement juste envers les autres joueurs, ce que "The World" en l'état actuel est incapable de faire.
Effectivement, le coût en PM est une limite en soi (c'est d'ailleurs la raison d'être de la stat Mana). Le problème ici c'est que cette limite est bien trop basse pour que le pouvoir soit équilibré.Tabbender a écrit:Ce que je veux dire, c'est que le coût en PM représente déjà une limite en lui-même. Je veux dire, si Sakuya arrive à OS un ennemi parce qu'elle a arrêté le temps et lancé plein d'attaques, mais que ça lui coûte tous ses PM... j'appelle pas vraiment ça unfair, normal que si tu claques des cargos de PM tu puisse faire des putain de trucs.
Le problème n'est pas le coût en mana lui-même. Le problème est que ce soit un nombre fixe.Tabbender a écrit:Mine de rien rien que mettre 4 PM par tour comme coût ce serait un gros nerf, 4 PM étant 1/5 du mana de Sakuya au niveau 2. Mais je sais pas.
Je le répète mais "The World" (ou Toki Wo Tomare) est un pouvoir dont l'efficacité ne diminue pas avec les niveaux adverses. Par exemple une attaque infligeant 2d8 de dégâts coûtant 2 PM devient de moins en moins puissante au fil du jeu (quand la défense ennemie augmente), il est donc logique de pouvoir en lancer plus. Mais l'efficacité de "The World" ne diminue pas quand les ennemis montent en niveau ; un coût fixe en PM le rend donc beaucoup trop puissant par rapport aux ennemis quand les niveaux augmentent.
D'où mon idée de mettre un pourcentage des PM max. Si "The World" coûte 10% des PM max, Sakuya ne peut en lancer que 5 en tout, peut importe son niveau, ce qui résout la plupart des problèmes.
C'est déjà bien mieux. J'aime aussi beaucoup les propositions de Hygnir et de Ojisama. En les combinant y'a moyen de faire un bon perso bien équilibré !Tabbener a écrit:il serait impossible de prendre des dégâts quand le temps est arrêté... parce que même en étant surpris, des couteaux ça reste évitable, et si Sakuya a plus de mana après, une contre-attaque est facile.
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Bon, j'ai encore modifié la fiche, cette fois j'ai pris l'une des idées que j'avais, à savoir que j'ai axé les attaques de Sakuya sur la Magie, et je lui ai mis peu d'Attaque. Le combo The World + Attaque ordinaire est moins pété comme ça... je crois.
Bref voici à quoi ça ressemble donc :
Bref voici à quoi ça ressemble donc :
- Spoiler:
Nom: Sakuya Izayoi
Titre: Maid du Scarlet Devil Mansion
Niveau: 1
Expérience: 0
Race: Humaine
Particularités: Contrôle de l'espace et du temps
Religion: Aucune
Équipement:
Arme: Couteau (Pas de vrai boost, lui servira surtout dans des situations précises (pour couper un truc par exemple))
Armure: Tenue de maid (+1 DEF, +1 DEF MAG)
Couvre-chef: Bandeau de maid (+1 DEF)
Accessoire: Rune magique (+2 MAG)
Stats (base - croissance) :
Vie : 16 - 2
Mana : 18 - 2
Attaque : 6 - 1
Défense : 10 - 2
Magie : 16 - 3
Résistance magique : 10 - 2
Précision : 8 - 1
Vitesse : 8 - 1
Esquive : 8 - 1
Toutes les attaques de Sakuya (à l'exception de l'attaque ordinaire de base) sont des attaques physique, mais renforcées par une aura magique. Elles infligent donc des dégâts magiques, sauf si l'ennemi est immunisé à la magie, auquel cas il est hurté par le projectile lui-même, et prend donc des dégâts physiques.
Compétences :
Manipulation du temps :
Tier 1 : The World
Sakuya arrête le temps. Quand le temps est arrêté, seuls les personnes que Sakuya autorise à se déplacer pendant cette période peuvent agir (donc, habituellement, seulement elle). Sinon, tout se déroule normalement : les personnage peuvent fuir, attaquer, se cacher, même se battre entre eux. Les dégâts infligés à bout portant à une cible ne pouvant pas bouger seront pris quand le temps reprendra son cours. Les projectiles s'arrêteront eux aussi dans le temps, et continuerons leur trajectoire quand le temps reprendra son cours. Evidemment, comme le temps est arrêté, TOUT est arrêté sauf les intéressés, donc y compris les trucs naturels, l'heure, etc. Aussi, le temps étant arrêté, tous les bonus attribués à Sakuya par cette arbre de compétences "Manipulation du temps" ne font plus effet. Cette technique coûte à Sakuya 2 points de mana par tour et par personne. Tout personnage ayant été immobilisé et recevant des projectiles tout de suite après aura un malus à cause de l'effet de surprise.
Tier 2 :
Accélération : les projectiles envoyés par Sakuya (couteaux...) deviennent plus durs à éviter. L'adversaire a un malus d'esquive de (le nombre de mana de Sakuya*0.02/0.05/0.10/0.25/0.5).
Décélération : les projectiles envoyés sur Sakuya (bullets...) deviennent plus simples à éviter. Sakuya a un bonus d'esquive de (le nombre de mana de Sakuya*0.02/0.05/0.10/0.25/0.5).
Tier 3 : Gelé dans le temps
Sakuya gèle un objet, une attaque, un objet, n'importe quoi de non-vivant dans le temps. Tout comme quand le temps est arrêté, l'objet continuera sa route comme si de rien n'était une fois qu'il sera dégelé, et si des dégâts lui sont infligés, il les prendra une fois dégelé. Faire ça coûte 1 point de mana par tour et par objet à Sakuya (note : un objet trop imposant peut être difficile à maintenir sans arrêter le temps complètement, et Sakuya devra alors se concentrer totalement là-dessus, ne pouvant pas agir pendant ces tours en plus de perdre du mana).
Tier 4 :
Distortion temporelle : la vitesse de Sakuya augmente de (son nombre de mana*0.02/0.05/0.10/0.25/0.5).
Plus rapide que la lumière : la vitesse de course de Sakuya augmente de (son nombre de mana*0.05/0.10/0.25/0.5/1). Cet effet est cumulé avec celui de "Distorsion temporelle", mais ne fait effet que si Sakuya court sur une longue distance (pour fuir, par exemple).
Tier 5 : Nuit Impérissable
Ce pouvoir permet à Sakuya de manipuler l'heure et la météo. Elle peut faire pleuvoir, provoquer un orage, la nuit, le jour... comme bon lui semble. L'utilisation de ce pouvoir coûte 10 de mana.
Tier 6 :
Armure non-existante : Chaque fois que Sakuya prend des dégâts, 1D100 est lancé. Si le résultat est inférieur ou égal à 5/10/15/20/25, Sakuya ne prendra pas les dégâts (parce qu'ils seront effacés).
Protection globale : Les bonus de Sakuya provenant de cet arbre de compétences s'appliquent désormais également à ses alliés (celà ne comprend pas Armure non-existante). Ses alliés bénificient de 15%/30%/45%/60%/75% des bonus.
Tier 7 : Determination
Sakuya revient quelques temps dans le passé. Cependant, selon le canon de Touhou (donc, les règles de cet univers), il est impossible de remettre les choses dans l'état ou elles étaient à l'époque, de les réparer, etc. Du coup, toutes modifications de stats, mutilations, morts etc restent tel qu'elles sont, et tout le monde se souvient de ce qu'il s'est passé avant le reset : ils se retrouvent juste dans la position dans laquelle ils étaient à l'époque. Cette action coûte à Sakuya 4 points de mana par seconde de retour en arrière. L'adversaire sera bien entendu surpris, encore une fois.
Manipulation de l'espace :
Tier 1 : Pluie de couteaux ordinaires
Comme son nom l'indique, Sakuya lance une dizaine de couteaux sur une ou plusieurs cibles. Mais contrairement à ce que son nom indique, les couteaux ne sont pas ordinaires : ils sont faits d'une matière particulièrement tranchante et résistante et Sakuya peut, par exemple, les envoyer sur un mur : ils le transperceront et continueront leur route derrière (bon ça c'est surtout pour justifier que des couteaux fassent mal dans l'univers de Touhou). Sa puissance est de 5D6 à répartir entre les cibles, mais ne peut pas infliger plus de 3D6 à une seule cible. Cette attaque coûte 4 de mana à Sakuya.
Tier 2 :
Magie instoppable : La magie de Sakuya devient plus puissante contre les humains, du fait qu'elle bypass leur résistance naturelle à la magie. Les humains touchés par les attaques de Sakuya verront leurs dégâts multipliés par 1.02/1.05/1.10/1.25/1.5.
Hinjaku Hinjaku ! : Si Sakuya fait une attaque critique, les dégâts totaux sont multipliés par 1.05/1.10/1.25/1.5/2, en plus du boost apporté par le critique.
Tier 3 : Téléportation
Sakuya peut se téléporter, et ce dans n'importe quelle direction. Elle est également capable de modifier sa position (pour enchaîner sur une attaque par exemple). Le coût en mana sera de 1 tous les 2 mètres parcourus.
Tier 4 :
Couteaux aiguisés : Les dégâts infligés par les couteaux de Sakuya augmentent de 1.01/1.02/1.05/1.10/1.25. Cet effet est cumulé avec celui de "Magie instoppable".
Even Patchouli is afraid : Sakuya peut utiliser un sort pour donner un effet à ses couteaux. Comme Patchouli, elle peut leur donner un effet feu, eau, bois, métal, terre, soleil ou lune. Utiliser ce pouvoir lui coûte 5/4/3/2/1 points de mana, peu importe le nombre de couteaux ensorcelés d'un coup.
Tier 5 : Pluie de couteaux moins ordinaires
Sakuya est désormais capable de faire arriver ses couteaux de n'importe quelle direction (en les téléportant), les rendant plus difficiles à éviter. Cette technique infligera des dégâts physiques de 6D6 et coûtera 10 de mana. L'adversaire sera surpris même si le temps n'a pas été arrêté.
Tier 6 :
Manipulation des distances : Sakuya peut réduire ou augmenter la distance d'un point à un autre. Le coût en mana par mètre enlevé sera de 8/4/2/1/0.5.
Téléportation de longue distance : Il est maintenant possible de se téléporter à un point que Sakuya connaît bien (le SDM par exemple) ou ou elle a été récemment, même en étant très loin du point en question. Le faire coûte 24/18/14/10/8 points de mana à Sakuya.
Tier 7 : RIKA NO TANKU DA !
Sakuya téléporte un char qui se trouvait chez Rika, et l'envoie sur son adversaire. Une attaque assez simple à éviter, mais qui fait très mal si on la prend. Déjà, l'imact avec le char fera 3D12 de dégâts. Ensuite, Sakuya se mettra dessus et le bombardera de coups, jusqu'à ce que celui ci ne soit en état d'exploser... puis se téléportera. Cette enchaînement fera 8D4, avec bien sûr en prime l'explosion du char. Cette attaque extrêmement puissante coûte à Sakuya 20 points de mana, et elle ne l'utilisera qu'en dernier recours (et souvent quand le temps est arrêté). Cette attaque prend 2 tours (un tour se passe pendant que Sakuya est sur le char), mais l'adversaire ne peut évidemment pas bouger.
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