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De la question du système de jeu et de sa modification.

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Message par Hygnir Mar 02 Mai 2017, 12:50 pm

Après quelques parties, le système de jeu a pu être éprouvé et montrer ses lacunes. Notamment :
-Formules complexes pénibles à utiliser.
-Utilisation des stats hors-combat compliquée (pour ne pas dire absurde)


La principale raison à cela est que le système de jeu a été pensé et basé sur un système de jeu vidéal (nous aurons tous reconnu l'influence très forte de LoT). De fait, les combats ne peuvent être véritablement fluides qu'au travers d'outils informatiques, au minimum de macros. De plus, de part l'orientation très jrpg du système, la liberté d'action durant un combat est très limitée, vu qu'elle n'est finalement pas prévue au delà d'un simple choix parmi ses options d'attaques. C'était cependant le parti pris du projet que de faire un système dans cet optique, laissant le côté rp hors combat de côté, il n'est donc pas question de remettre ça en cause mais plus de s'interroger sur la marche à suivre. Car en effet, certains joueurs (et mj), aimeraient profiter dans de meilleurs conditions des à-côtés des combats et des spécificités de leur personnage autrement que lors d'affrontements au tour par tour. Or, le système de stats et d'évolution actuel ne s'y prête absolument pas (il n'est prévu que pour le combat). Pour palier à ce problème, il y a plusieurs solutions.

1-On refait un système à partir de zéro.
La solution la plus extrême. On met de côté le système actuel, y compris pour les combats, et on refait quelque chose de totalement différent dans une autre optique.

2-On garde le système de combat, mais on met en place un autre système, déconnecté, pour tout le reste.
On garde ainsi les spécificités du système de combat, mais on utilise du jdr plus classique (ou non) pour tout ce qui est interaction avec le monde, les pnj, etc.

3-On garde le système de combat et on articule un système plus rp autour de lui.
Cela évite d'avoir deux système distincts, mais je pense que ce sera très difficile à mettre en place.

4-On change rien
On continue comme ça.

Dans le cadre d'un éventuel ajout/création/greffe de système, il y a bien évidemment plusieurs niveaux de complexités possibles. Pour en avoir petite idée, j'ai fait quelques exemples (très sommaires et passe-partout, avec des chiffres totalement arbitraires) de fiches de personnage à différents niveaux de complexités sur la fiche d'Ala (dans les onglets).
Fiche d'Ala
Pour résumer :
Niveau 0 : Système narratif total. Pas de stats, rien, tout se fait comme on le sent avec un minimum de fair play et le jugement du mj. Avec éventuellement un petit jet de temps en temps.
Niveau 1 : Système très simplifié uniquement basé sur de grandes catégories de savoir-faire du personnage (ici, le 1er système d'Aventures).
Niveau 1+ : Plus de catégories.
Niveau 1++ : Spécialisations possibles.
Niveau 2 : Ajout de statistiques, qui vont déterminer avec les compétences le score à atteindre (selon des calculs aussi divers qu'il existe de jeux).
Niveau 3 : Là on rigole plus, les compétences sont vraiment détaillées.
Niveau 3+ : On trouve encore le moyen de préciser des spécialités pour chaque compétence.

On pourrait aller plus loin, mais je doute (très) fort qu'on aille au delà. De plus, je pense qu'il y a déjà assez à discuter pour commencer à rentrer dans les détails.

La question donc, qui est posée à l'ensemble des joueurs est : Quoi qu'on fait ?


Dernière édition par Hygnir le Mar 02 Mai 2017, 2:31 pm, édité 1 fois
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Message par ludothegame Mar 02 Mai 2017, 2:08 pm

Ah bah un post qui arrive pendant que j'écrivais dans l'autre post.

Comme je l'ai dit dans l'autre post je pense pas que tout changer soit la meilleur idée sauf si vous êtes tous motiver a refaire tout vos fiches a zéro.

Je pense pas que ce système soit le problème, juste le manque de stats pour les autres actions, je pense que rajouter le système comme celui d'Aventures est suffisant (on peut rajouter des traits selon les perso qui pourrais affecter certains jets).

Après il y a un truc qui est chiant et que je peut comprendre c'est les calculs a faire tout les 2min qui peut devenir relou, surtout quand les stats change selon les bonus/malus qui peuvent arriver a tout moment, après je sais pas si il y a un solution miracle pour ça.

Voila en bref je pense que le système est bien comme cela mais il faut rajouter un autre système pour des action autre que le combat.
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Message par Germain Noël Mar 02 Mai 2017, 9:23 pm

Oho c'est du beau travail que voilà.

Perso je suis pour une simplification du système.
Par exemple, le niveau 1++ avec des jets de dés de dégâts attribués à chaque compétence plus un jet d'attaque de base. Je suppose que ça passe dans "On change tout, on repart de zéro, on fait un autre système". Ensuite c'est juste une proposition ce système, 'y a d'autres systèmes simples qui existent. Une simplification du système permettrait peut-être de simplifier et accélérer les combats.

Je suis pas forcément pour le fait de conserver le système de combat actuel et de greffer du rp dessus, ça va que faire compliquer les choses et ça résout pas le problème des formules compliquées. Ce problème c'est juste un problème de compréhension des formules, il me semble que ce qui ralentis le MJ lors des calculs c'est la recherche des valeurs des stats. (M'enfin du coup, système simplifié = accélération aussi).

J'ai pas très bien compris la 3e option... Modifier le système de combat, c'est genre remplacer "Attaque" par "Force" ce qui permettrait les jets rp? Dans ce cas à mes yeux ça pose le même problème qu'au dessus, et en plus 'y a moins de personnalisation.

En fait, le niveau ++ me semble une bonne base pour s'orienter vers un système plus rp.
Les niveaux précédents me semblent trop simples, et les niveaux 3 trop compliqués par rapport à ce qu'on veut changer (surtout qu'il y a des joueurs pour qui c'est le premier JdR). J'ai rien contre le niveau 2, mais faut faire un système de dés et de vie/magie qui va avec (bien qu'on peut faire un truc simple, du genre - encore -  de mettre les jets de dés sur les compétences, et vie = (force+constitution+agilité+dextérité)/2, ...).

Dans tous les cas, 'y aura pas grand chose à changer au niveau des compétences pour la plupart des persos, ça sera surtout les jets de dés de haut niveau.

Et puis on peut toujours faire une ou plusieurs petites parties tests pour voir si le ou les nouveaux systèmes tiennent la route ou non, et revenir en arrière si ça va pas. Dans tous les cas, s'il y a un changement, il faut au moins soit que le temps de calcul des dégâts diminue, soit que des jets plus rp puissent être fait (en combat ou non), soit les deux. C'est l'objectif à pas perdre de vue lors de ce changement je pense.

En fait ce qui s'est passé c'est que le JdR était à la base prévu pour être fait post par post sur le fofo, mais il s'est décalé sur Roll20 ce qui a posé les problèmes qu'on a aujourd'hui, je suppose.

D'ailleurs si notre MJ bien aimé passe, qu'il hésite pas à faire remarquer si je me suis planté pour ce qui ralentit les calculs, vu que je ne suis pas MJ. ^^

Edit : et effectivement, même si on a une majorité de "On change tout, on repart de zéro, on fait un autre système", il faudra voir si tout le monde est assez motivé pour refaire/modifier sa fiche de perso. On peut les aider au besoin, ou trouver des compromis qui ne modifient que peu la fiche.
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Message par Solarius Ven 05 Mai 2017, 12:21 am

Je verrais bien un niveau 2 personnellement. ça me semble être un bon niveau.
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Message par Tabbender Ven 05 Mai 2017, 11:34 am

Perso je trouve le système actuel pas mal mais c'est vrai que des fois on a l'impression qu'en dehors des combats on a plus nos capacités... ce qui est dommage.

Je serais pas contre un 2. Je préfère éviter le 1 par contre, parce que le système de combat en lui-même est bon, et devoir refaire toutes les fiches...
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Message par Solarius Ven 07 Juil 2017, 1:14 am

En fait, je me suis renseigné sur Google, et apparemment il n'y a pas 36 systèmes possibles pour le calcul de l'esquive (puisque le problème est né là à la base).

On a soit la méthode actuelle, où l'on calcule une probabilité de succès en fonction de la précision et de l'esquive.
La technique où l'esquive est réussie lorsque dé + esquive du défenseur > dé + précision de l'attaquant (j'aime pas trop cette méthode, y'a un risque de déséquilibre si l'une des stats est trop élevée).
Le système le plus classique : l'esquive est réussie si dé < stat d'esquive (ne prend donc pas en compte directement la précision de l'attaquant).

Notez que si l'on adopte l'un des deux autres systèmes, il faudra impérativement changer tout le système, car les statistiques à croissance affine n'y sont pas adaptées.

Si l'on doit changer complètement le système, je propose un système "stats / compétences / capacités".

On aurait alors les stats :
Points de vie, points de mana, Attaque, Défense, Résistance...
Les compétences (notées sur 100) :
Charisme, Magie, Précision, Esquive, Intelligence, Force, Agilité (Vitesse aussi ?)
Et les capacités, par exemple :
Bonus de 10 pour la lecture des arcanes, pouvoir arrêter le temps, capacité à comprendre la technologie, etc... Les attaques spéciales feraient partie de ces capacités.

C'est une première proposition, hein, c'est à approfondir.

Sinon, si l'on souhaite juste ajouter du RP dans le système actuel, on peut ajouter simplement une stat "social". Les discussions se régleraient tout simplement comme on règle l'esquive, sauf qu'au lieu d'utiliser la précision et la défense, on utiliserait le social de chaque personnage.
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Message par ludothegame Ven 07 Juil 2017, 9:03 am

bon le système actuelle a l'air d'être un vrai problème donc bon je pense qu'il faudra changer le système.

Alors la stat de précision ne sert a rien si on a déjà la stat de magie/force (puis j'ai plus l'impression qu'on risque de revenir au même problème), charisme je pense que c'est mieux en bonus et juste avoir une stat social.

Pour capacité, tu veut plutôt dire spécialité qui permet des bonus sur les jet selon la nature du jet (exemple, ala-mea peut avoir un bonus pour les connaissance religieux)

Enfin niveau capacité on peut garder le système actuelle (après tout dans le scénario on a perdu nos pouvoir et on les récupère lentement), il y aura bien sur des modification par rapport au changement des stats, surtout pour les passifs qui boostais nos stats (je sens que je vais bien m'amuser avec flandre)
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Message par ludothegame Sam 15 Juil 2017, 1:17 pm

Attention un vilain fait un double post

Bon au final il y a pas besoin de faire de gros changement et donc pas besoin de tout refaire a zéro, voila un exemple de fiche sur ce que sa peut donner:

https://www.dropbox.com/s/zw8xvw2cqrk0d8v/Fiche%20Flandre%20Scarlet%202.odt?dl=0
(bien sur c'est loin d'être terminé)

Sa va permettre d'accélérer les combats (car j'avoue que c'était chiant de devoir attendre toute les 2 minute pour faire notre jet) et puis maintenant on a des stats qui permet de faire tout ce qui est jets hors combat (et notre MJ va moins galérer a réfléchir sur combien on doit faire nos jets quand c'est pas du combat  tongue ).
Pour les stats de combats, on peut garder comme cela ou changer si vous pensez qu'il faut le modifier aussi.
On a les spécialités et faiblesse selon le perso, j'aime bien et sa donne un bon côté RP.
Enfin niveau capacité le système n'a pas vraiment besoin d'être changé, il y aura juste quelque modification a faire par rapport au système de stats pour certains.

Voila vous en pensez quoi ?

Edit: alors si faudra changer le système de dégâts pour un système plus classique de dégâts par des jet de dés.
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Message par Solarius Mar 18 Juil 2017, 11:14 am

Oui et puis, même avec une petite macro qui automatise tout ça, calculer les formules avec plein de paramètres c'était pas très marrant pour moi non plus Surprised

J'aime bien ta fiche, mais par contre je serais incapable de gérer l'équilibrage pour les fiches comme ça. J'essaierai de trouver des tutos en ligne, mais je crois qu'on va devoir faire des parties en mode yolo et équilibrer au fur et à mesure :/
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Message par Solarius Lun 24 Juil 2017, 11:29 pm

Bon, voici une version bêta des nouvelles règles :

Chaque personnage est représenté par 3 choses (en plus de son histoire, son caractère, etc.) :
- Les stats : ce sont des points qui représentent l'état physique de votre personnage. Il ne vous sera jamais demandé de faire un test par rapport à l'une de ces statistiques.
- Les attributs : Ils représentent les compétences de votre personnage dans un domaine particulier. Ce sont des "notes sur 100". Il vous sera souvent demandé de faire un test par rapport à un attribut.
- Les compétences : Ce sont des bonus/malus, ou des mouvements spécifiques du personnage, qui interviennent dans des situations spécifiques. L'activation de certaines compétences nécessite un jet de dé.

Voici les 4 différentes stats :
Points de Vie (PV) : S'ils tombent à 0, le personnage est KO.
Points de Mana (PM) : L"énergie magique du personnage. Utiliser des attaques magiques consomme des PM.
Défense (DEF): La résistance du personnage face aux attaques physiques.
Résistance (RES): La résistance du personnage face aux attaques magiques.

Voici les 5 Attributs :
Magie (MAG) : Représente la facilité avec laquelle votre personnage maîtrise la magie.
Force (FOR) : Représente la force physique de votre personnage.
Agilité (AGI) : Représente la vitesse de votre personnage, et la précision de ses mouvements. Permet aussi d'esquiver les attaques ennemies.
Social (SOC) : Représente la facilité de votre personnage à interagir socialement.
Intelligence (INT) : Représente la capacité de votre personnage à réfléchir et être logique.

Les compétences peuvent être extrêmement diverses, voilà pourquoi je mets ici quelques exemples :
- Attaque physique : permet d'attaquer physiquement un ennemi en faisant 87 ou moins au dé. Dégâts : 2D6 * %FOR - (DEF ennemi)
Notez que dans cette formule, %FOR est un pourcentage, donc un nombre inférieur à 1.
- Attaque magique : permet d'attaquer physiquement un ennemi en faisant 80 ou moins au dé. Dégâts : 2D6 * %MAG - (RES ennemi)
Notez que dans cette formule, %MAG est un pourcentage, donc un nombre inférieur à 1.
- Curiosité : bonus de +10 sur un jet d'observation.
- Résistance au feu : les dégâts reçus par le feu sont diminués de 50%
- Vulnérabilité au feu : les dégâts reçus par le feu sont augmentés de 50%
- Langues mystiques : Le personnage peut lire les dialectes mystiques
- Détesté par les animaux : le personnage a un malus de 20 sur ses jets de social lorsqu'ils concernent des animaux.

Voici comment se déroule un combat :
Les personnages ayant l'Agilité la plus élevée agissent avant les autres.
Lorsqu'une attaque est réussie (résultat au dé inférieur ou égal au seuil noté sur la compétence utilisée), elle peut (sauf indication contraire) être esquivée par l'ennemi. L'ennemi doit réussir un test d'Agilité (éventuellement avec un malus)

Notes :
Pour l'instant il n'y a pas d'attribut d'observation, car c'est surtout situationnel. En revanche, des compétences comme "inattentif" ou "attentif" peuvent vous donner des bonus/malus aux jets d'observation.
Les deux compétences "Attaque physique" et "Attaque magique" sont disponibles de base pour tous les personnages.
Il n'y a d'ailleurs plus de stat de précision. La précision dépend uniquement de la compétence utilisée.
Le level-up vous fera débloquer de nouvelles compétences, mais ne fera plus augmenter automatiquement les stats.
ça me dérange un peu de mettre l'esquive sur l'Agilité ; ça semble trop déséquilibré... Ou bien on peut dire que de base l'esquive se fait avec un malus de 40, pour rééquilibrer tout ça... Je sais pas trop... (Edit : Après réflexion, on pourrait diviser l'agilité par 2).
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Message par ludothegame Mar 25 Juil 2017, 11:29 pm

Bon pour l'observation c'est vrai qu'on en a pas beaucoup fait mais sa peut toujours arriver a n'importe quel moment (même imprévu), mais a toi de voir.

Pour l'attaque physique/magique de base c'est intéressent sauf la condition pour que cela réussisse, 80 et 87 c'est un poil trop (surtout l'attaque physique a 87 qui est trop puissant pour les personnages utilisant souvent les attaque mêlée) on peut diminuer a 75.
Ou alors pour les jets on utilise la stat de force/magie (ce qui serais plus logique)

Solarius a écrit:Notez que dans cette formule, %FOR est un pourcentage, donc un nombre inférieur à 1.
Alors attend, un % inférieur a 1 sa sera toujours une perte donc on perd des dégât de base + la défense/résistance de l'ennemi ? Sa risque pas d'être rapidement ridiculement faible ? (surtout si tu te retrouve sans mana)

Enfin pour l'agilité, bah c'est plutôt logique pour esquiver et mieux vaut pas essayer de le diminuer (sinon tu tue tout les personnages qui compte beaucoup dessus pour survivre).
Après je croit que le problème vient que tu veut utilisé l'agilité pour déterminer l'ordre d'action en combat, et la c'est problématique, le mieux encore c'est d'avoir une stat de vitesse/initiative séparé de l'agilité.
Ou tu fait comme "Aventures", tu choisit le nombre de personnages qui agit en 1er avant les ennemies.
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Message par Germain Noël Mer 26 Juil 2017, 12:13 am

La formule des dégâts ne me dérange pas trop personnellement. Les résistances seront pensées pour être cohérentes avec les valeurs d'attaque, genre elles seront généralement vers 2~3 je pense. On fera à peu près autant de dégâts qu'avant, voir même un peu plus (Ensuite les Golems qu'on a affrontés étaient costauds en défense aussi, donc j'ai peut-être un mauvais référentiel). On peut tester et si ça passe pas, essayer de mettre 1+%FOR et régler les défenses en conséquence.

Je trouve aussi que mettre les jets d'attaque sur la Magie (ou l'Intelligence) et la Force, c'est plus logique que de mettre à 80 et 87, qui peuvent paraître un peu trop élévé et sortir de nulle part.

Je pense que rien ne coûte de tenter de mettre l'initiative sur l'agilité pour le moment. On testera, et si ça passe pas on avisera.

C'est vrai que du coup on se rapproche d'un système similaire à Aventure. En même temps c'est logique, on cherchait à simplifier les choses et le système d'Aventures est un système très simple (et efficace). Mon avis est qu'il est mieux de commencer par un système simple et polyvalent, et complexifier après.
Et le système bêta que vient de citer Solarius me semble répondre aux critères.

Il reste encore à voir quel système de progression on prend, et là on a du choix. 'Y a toujours possibilité de juste avoir les points de compétences à chaque niveau sans changer les valeurs des Attributs (et éventuellement avoir une petite progression au niveau des stats, même si avec les compétences passives c'est pas forcément nécessaire). Ça a le mérite d'être plus simple à gérer et de tenir la route en attendant mieux.
On pourrait aussi dire que c'est les points de compétences qu'on peut dépenser dans les stats plutôt que dans les compétences.

D'ailleurs je parle de compétences depuis le début, mais le système est resté le même à ce niveau? Arbre de compétences en 7 tiers et tout?
Si c'est le cas j'ai tenté de faire une fiche perso pour voir ce que ça donnait. J'ai pas encore totalement fini, je continuerai ça un autre jour, il reste les valeurs à fixer correctement : https://drive.google.com/open?id=0B7Bi8nxzb9EVd0JBdXBmbkM0UUE

D'ailleurs d'ai une proposition au niveau des compétences : Et si on remplaçait les tiers à 5 points par des tiers à 3 points? Déjà car ça éviterait d'avoir une évolution de 1 ou 2% à chaque niveau (ce qui est pas très attirant), mais aussi car ça accélérerait la progression, car au rythme où on va, on est pas près de voir le tier 7. Ensuite c'est qu'une proposition comme ça, j'ai pas encore vraiment pesé le pour et le contre.
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Message par ludothegame Mer 26 Juil 2017, 2:46 pm

Tant qu'on affronte pas des ennemies qui ont beaucoup de défense et résistance en même temps sa peut encore aller mais bon.

Pour l'arbre de compétence bah j'ai l'impression qu'on le garde, sauf si solarius veut le changer mais je le trouve bien.
Et on en avais déjà parler et on ses dit que il faudra 3 point investi dans les tiers pairs pour passer au tier supérieur au lieu de 5, ce qui permet d'obtenir de meilleur compétences plus rapidement.
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Message par Solarius Ven 28 Juil 2017, 1:04 am

Les attaques réussies sous 87 et 80, je les avais mises parce que les gens s'étaient plains que les attaques réussissaient pas assez souvent.
Baser ça sur la Force et la Magie me semble correct. On peut essayer, et si y'a trop de plaintes on fixera à 75 (ou n'importe quelle valeur qui semble correcte)

Le coup du pourcentage inférieur à 1, c'est pour faire en sorte qu'une oni avec 80 de force frappe plus fort qu'une fée avec 30. L'Oni infligera 80% des dégâts maximum, la fée infligera 30%.

Sinon, le scénario est prêt, on a plus qu'à savoir qui joue et finaliser le système de jeu !

Ludothegame a écrit:Enfin pour l'agilité, bah c'est plutôt logique pour esquiver et mieux vaut pas essayer de le diminuer (sinon tu tue tout les personnages qui compte beaucoup dessus pour survivre).
Moui, enfin après si un personnage a 80% de chances d'esquiver une attaque... Et puis faut multiplier ça par les 25% de chances que l'attaquant a de rater son attaque.
Faudrait limiter l'esquive pour éviter ce genre d'abus.

Je préfère ne pas augmenter les statistiques avec le niveau du personnage (sauf éventuellement par le biais de capacités). Parce que le principal problème que j'ai avec le système de Vivaldi, c'est que sur le long terme les chiffres ne sont plus du tout maîtrisés.

Oui, on garde le système en 7 tiers.
Tant qu'on affronte pas des ennemies qui ont beaucoup de défense et résistance en même temps sa peut encore aller mais bon.
Bah, les ennemis qui ont beaucoup de défense et résistance c'est toujours galère. Et c'est pire s'ils esquivent :p

C'est pas mal du tout Germain !
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Message par ludothegame Ven 28 Juil 2017, 11:21 am

Réussir tout le temps c'est pas mieux, puis se plaindre de malchance ne veut pas forcément dire qu'il y a un problème dans le système (juste qu'on a pas de chance c'est tout).

Après c'est peut être parce que j'ai l'habitude des gros chiffre que je m'inquiète sur le calcul des dégâts. Je pense trop que la défense et résistance va être élevée.

Pour l'esquive sa sera toujours difficile a équilibré mais après tant qu'on abuse pas sa ira. Puis au pire on peut mettre une limite sur l'agilité maximum pour te rassurer.

Toujours la pour participer mais je galère beaucoup avec la fiche de flandre.
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Message par Germain Noël Sam 29 Juil 2017, 10:46 am

Oups, j'avais oublié qu'on en avait déjà parlé du système de tiers pairs à 3 points.

Autre truc que j'ai zappé dans mon dernier message : On pourrait aussi faire en sorte que l'esquive n'esquive pas à 100% les attaques, mais genre une esquive bien réussie esquive 80% des dégâts, et les 20% représenteraient les petits tirs annexes de l'attaque (comme si on frôlait un Master Spark au lieu de se le prendre de plein fouet quoi). Le hic, c'est que c'est pas toujours cohérent avec toutes les attaques.

Solarius a écrit:C'est pas mal du tout Germain !

J'ai plus qu'à me demander de quoi tu parles ^^.

Pour la question de l'esquive/résistance, il faut que le MJ arrive à trouver un équilibre lors de la création des ennemis : un ennemi qui meurt en un coup pourra se permettre d'avoir de l'agilité et un qui est pas agile pourra se permettre d'être fait de pierre. On peut aussi rendre l'esquive conditionnelle : genre pas plus d'une esquive par tour pour chaque perso (Je sais plus si c'était déjà le cas) ou au bon vouloir du MJ, suivant la situation.

Pour une attaque physique à 75, contre une cible ayant une Agilité de 70, il y a 0,75x0,35+0,25 = 0,5125 de chances de rater l'attaque, soit environ 51%. On pourrait penser que c'est un peut trop, mais si l'ennemi en question meurt en un coup ou presque, ça peut passer. On devrait peut-être mettre le diviseur à 3 plutôt que 2, ce qui donnerait pour le même exemple 42,5% de chance de rater l'attaque. Tout cela sachant que 70 en Agilité c'est déjà pas mal du tout.

Sinon si je comprend bien les nouvelles règles sont fixées à 90%.
Je vais résumer ce que j'en ai compris (pour les imprécisions, je modifierai ces paragraphes quand ce sera plus clair) :

On garde les noms, niveaux, titres, religions, etc... Mais il faut réadapter le bonus des équipements au nouveau système de statistiques.
On oublie l'ancien système de statistiques. On prend un nouveau système à 4 Stats et 5 Attributs. Les traits caractéristiques des personnages (genre "Connait bien les plantes" de Médicine) deviennent les compétences, dont font partie l'attaque physique et magique. Ces nouvelles Stats et Attributs n'augmentent pas naturellement avec le niveau, laissant cette charge aux différents tiers de l'arbre des compétences ('faudrait peut-être changer le nom de "Compétences" par "Traits" pour pas le confondre avec "Arbre de compétences", ou alors c'est que j'ai mal compris le truc).
Pour ce qui est de l'Arbre des compétences, on reste sur le système à 7 tiers. En revanche, les tiers pairs passent de 5 points à 3 points. Les seules modifications à apporter sont donc dans les valeurs d'attaque et de bonus des tiers, à réadapter au nouveau système.

Au niveau du système de jets de dés, les attaques se lancent au dé 100 sur l'Attribut Force ou Magie suivant l'attaque. Les dégâts sont basés sur la formule D * (ATTR/100) - RES, avec D le jet à lancer, ATTR l'attribut Force ou Magie suivant le type d'attaque, et RES la Défense ou la Résistance Magique de la cible suivant le type d'attaque. Comme l'attaque de base est à 2D6, on peut supposer qu'une attaque moyenne-faible tape à environ 4~5, les résistances se situeront donc autour de 1~2 au début. Les points de vie devront donc être autour de 10 je pense.
On peut fixer la Mana à peu près à la même valeur, et comme on veut pouvoir lancer 3~4 capacités par scénar, il serait bon de mettre les premières capacités vers un coût de 2~4. On pourra toujours recadrer les valeurs perso par perso si nécessaire. Comme l'attaque de base est à 2D6, on peut mettre les premières capacités sans effet important à 3D6 ou 4D4 pour commencer.
Pour ce qui est des bonus liés aux compétences, souvent aux tiers pairs, on peut commencer par +2/4/5 dans un Attribut ou +3/6/10 si le bonus est conditionnel.
L'esquive se fait par un jet d'Agilité divisé par 2.
D'autres jets peuvent être faits au bon vouloir de notre seigneur et maître du jeu sur tout Attribut.

Voilà, je pense que j'ai rien oublié, je modifierai ce message pour le mettre à jour si c'est pas le cas.

Perso, je pense que pour les valeurs des Stats et Attributs on peux faire comme suit :
-Moyenne de Vie et Mana = 10
-Somme de Défense et Résistance Magique = 2
-Moyenne des Attributs = 55

Fiche précédente mise à jour : https://drive.google.com/open?id=0B7Bi8nxzb9EVMHh4dTRZbFRsdlU
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Message par ludothegame Dim 30 Juil 2017, 10:14 am

Alors prendre seulement une partie des dégâts quand on esquive c'est un gros non.
Ensuite une esquive par tour, je voit pas trop l’intérêt. (en général on subit pas 2 attaque dans le même tour, sa serais plus une restriction pour le MJ si ils veut que les ennemies focus quelqu'un et que la personne en question est fragile)

Enfin ta a peu près bien résumé, bon l'esquive fait par l'agilité/2 je suis vraiment pas pour.

Voila la fiche de Flandre, ça va vous montrer pourquoi je suis pas vraiment pour un nerf de l'esquive: https://www.dropbox.com/s/jborvz1aji1r0xc/Fiche%20Flandre%20Scarlet%20%28officiel%29.odt?dl=0

Franchement je commence a penser qu'il faudrait que je change de perso et j'ai vraiment pas envie d'abandonner Flandre mais c'est vraiment difficile de l'équilibré sans que sa devienne abuser ou nul.
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Message par Solarius Jeu 03 Aoû 2017, 11:41 pm

Je parlais de ta fiche Germain :p

Ne t'inquiète pas Ludo, personne n'aura 382 de défense physique ^^

Mouais, je suis pas chaud pour les esquives qui n'absorbent qu'une partie des dégâts.

Pour une attaque physique à 75, contre une cible ayant une Agilité de 70, il y a 0,75x0,35+0,25 = 0,5125 de chances de rater l'attaque, soit environ 51%.
Euh... Plus que ça non ? Parce que les chances de toucher sont de 0,75 x 0,30 = 0,225...
On tombe même sous la barre des 0,2 avec 75 d'esquive...

"Compétences" par "Traits" pour pas le confondre avec "Arbre de compétences", ou alors c'est que j'ai mal compris le truc).
Bah justement, l'idée c'est qu'il y a quelques compétences débloquées de base, et que le reste se débloque à l'aide des niveaux via l'arbre de compétences.

Perso, je pense que pour les valeurs des Stats et Attributs on peux faire comme suit :
-Moyenne de Vie et Mana = 10
-Somme de Défense et Résistance Magique = 2
-Moyenne des Attributs = 55
Mouais, ça a l'air pas mal ^^

Ensuite une esquive par tour, je voit pas trop l’intérêt.
L'intérêt c'est de ne pas éterniser les combats où tout le monde s'attaque sans se toucher. ça fait notamment partie des règles d'Aventures. Maintenant, on est dans l'univers de Touhou, et c'est connu que dans Touhou l'esquive a une place prépondérante.

Tout dépend du type de combat que nous voulons avoir en fait.
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Message par Germain Noël Ven 04 Aoû 2017, 6:45 pm

Solarius a écrit:
Germain Noël a écrit:Pour une attaque physique à 75, contre une cible ayant une Agilité de 70, il y a 0,75x0,35+0,25 = 0,5125 de chances de rater l'attaque, soit environ 51%.
Euh... Plus que ça non ? Parce que les chances de toucher sont de 0,75 x 0,30 = 0,225...
On tombe même sous la barre des 0,2 avec 75 d'esquive...
Je prenais la règle de esquive = Agilité/2 pour mon calcul. C'est bien celui-là avec lequel on va commencer à tester les nouvelles règles non?
Ce qui donne bien la probabilité que l'attaque a de ne pas aboutir : (Proba de réussir l'attaque) * (Proba que l'attaque soit esquivée) + (Proba que l'attaque rate) = 0,75*0,70/2 + 0,25 = 0,5125.
Pour la règle esquive = Agilité, ça donne : 0,75*0,70 + 0,25 = 0,775, soit 77,5% Ce qui est pour le coup bien trop élevé (Plus de 3 chances sur 4 que l'attaque aboutisse pas).
En revanche je sais pas d'où tu sors ton 0,30.
Edit : Ah si ça y est j'ai pigé, je suis bête ^^. Donc du coup oui ça correspond avec mon 77,5%.
(Et c'est vrai que j'ai pas été super clair entre "rater l'attaque" et "l'attaque n'aboutie pas", désolé)

Solarius a écrit:Je parlais de ta fiche Germain :p
Merci bien ^^, j'en ai profité pour en faire une vide que tout le monde peux remplir, j'ai mis ça sur le sujet des fiches de perso.

Du coup pour ma part j'ai plus de brique à apporter à l'édifice... Si plus personne n'en a pour le moment, il faudrait cimenter tout ça et tester les fondations.

Edit² : ah si une petite question, pour ceux qui vont faire de nouveaux persos, ils commencent niveau 4 je suppose?
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