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Propositions de règles: Le Focus et le nouveau système pour les combats

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Message par FillyMew Mar 14 Fév 2017, 10:41 pm

Cela fait pas mal de temps que je pense à de nouvelles règles pour simplifier (ou non), le JdR, et en particularité les phases de combat.
Donc voici une présentation des deux:

1 - Le Focus

Bien que le nom soit proche de la règle proposée par Hygnir "La concentration", sachez que focus peut se traduire par concentration et concentration par concentration. Proposition pour ne rien dire, ces deux règles sont totalement différentes.
En bref, le focus est une règle visant à la restoration d'un certain pourcentage du Mana.
Exemple: Si Raikura a 20% de Récupération, qu'elle est niveau 1 et qu'elle a 10 de Mana, si elle effectue un focus, elle va récupérer 2 PM.

La Pourcentage peut varier selon le personnage, mais il devra rester entre 8~30% de base. C'est encore à voir si certains objets peuvent booster le REC.
C'est une action qui compte comme une attaque. Si un personnage focus, il ne peut rien faire d'autre pendant le tour.
Exceptions: Les personnages avec beaucoup de Vitesse qui peuvent, à la limite, se déplacer.
Cela pose quelques incohérences, comme le fait que les personnages ne régénèrent pas leur Mana dans les autres phases, mais disons que c'est une incohérence ou rien.

Pourquoi ?
Car certains personnages comme Flandre (voire Raikura) ont, beaucoup, de mal à utiliser des attaques autres que basiques par leur faible Mana, ou/et coût trop élevés. Même certains personnages sans trop de problèmes de Mana, comme Sakuya, peuvent se retrouver à court sans solution.
Mais tout problème à ça réponse, et pour celui-ci, il y a le Focus.


2 - Un Système de Combat Proche des RPG

Attention ! On peut encore faire tout ce que l'on veut librement ! Ce que cette règle propose de changer, ce sont comment les actions vont être décidées.

Pour faire bref, cette règle oblige que lors d'un nouveau tour, les joueurs doivent se décider sur ceux que leurs personnages vont faire avant tout lancement de dés.  À savoir que les MJ doit aussi décider de ce que les ennemis vont faire.
Après que tout le monde ait décidé de ce qu'il va faire, les dés peuvent rouler.

Pourquoi ?
Cette règle semble proche du metagame, mais elle est surtout là pour éviter quelques incohérences pas piquées des hannetons.
Des incohérences type, des personnages qui tapent sans raison avant les autres. Par exemple, un personnage qui utilise une attaque prioritaire avec une faible Vitesse qui attaque avant un personnage qui fait aussi, une attaque prioritaire, et qui a pourtant, une grosse Vitesse.
Je pense à ce moment où Ala-Mea a attaqué avant Raikura. Les deux faisaient une attaque prioritaire, donc Raikura aurait dû faire son action avant.
C'est pour éviter ce genre d'incohérences qu'ils est préférable de faire un système proche des RPG.


3 - Le Bonus 10% VIT en ESQ ?

Pour refaire écho à l'ancienne proposition de règle d'Hygnir, nous allons reprendre une proposition qui avait été faite pour remplacer son système un peu... complexe ? Tout simplement, cela consiste à donner un bonus de 10% de Vitesse en Esquive, comme le dit le titre.

Pourquoi ?
"Je me le dis depuis un moment déjà, mais dans le système actuel, la vitesse est pas assez intéressante pour investir dedans. La seule chose qu'elle apporte, c'est la possibilité d'agir avant l'adversaire, ce qui jusque là ne s'est pas vraiment révélé décisif. De plus, si l'adversaire est plus rapide, tous les points investis en vitesse sont inutiles. Bref, alors que toutes les autres caracs restent utiles, même faibles, la vitesse n'offre rien d'autre et c'est pas glop. Donner des tours supplémentaires deviendrait vite chaotique et ingérable, aussi je ne pense pas que ce soit la solution."
- Hygnir

Bien que cette solution peut bien être remplacée par la première proposition de règle, que les personnages plus rapides ont un pourcentage de REC plus grand que les personnages lents...

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

4 - IT'S VOTE TIME !

Maintenant, vous n'avez plus qu'à commenter ces règles.
C'est tout simple, si vous êtes fainéant vous n'avez qu'à dire "Pour ou Contre" pour une règle.
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Message par ludothegame Mer 15 Fév 2017, 6:49 pm

Alors je vais répondre a chaque point:

1: c'est vrai que le problème de mana qui ne revient jamais est un gros problème et pour les persos avec peu de mana c'est galère donc l'idée de passer un tour pour récupérer de la mana en combat est une bonne idée.

Après je suis plus dubitatif sur le fait que certains personnages auront une regen plus grande que les autres pourquoi pas avoir un % fixe pour tout le monde ? les gros sac a mana gagneront toujours plus de mana que les autres, après je peut comprendre pour les perso avec peu de mana sa sera trop faible(mais de toute façon même avec 30% quand ta un pool de mana très faible tu regagne pas beaucoup).

Je propose plutôt un montant fixe qui augmentera avec le niveau et qui peut varier selon le perso (exemple les mages regagneront bien plus par rapport à un humain).

2:Alors celui-la j'ai pas trop compris, c'est pas ce que l'ont fait déjà ? Après au vu de l'exemple c'est plus un problème inattention qu'autre chose.
Après pour le MJ c'est a lui de voir si les ennemis auront une action avant les joueurs ou pas.

3:Alors j'y avais penser déjà depuis qu'on en avais parler de la vitesse qui sert pas a grand chose et convertir la vitesse en esquive est la première chose que j'ai pensé, 10% on peut traduire ça par 10 point de vitesse pour 1 point en esquive et c'est une bonne idée, c'est pas abuser (sauf si tu joue aya)et c'est pas trop faible.
Après le seul souci c'est que les perso lent n'en profite pas mais bon en général ces perso peuvent tanker pas mal.
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Message par Tabbender Mer 15 Fév 2017, 8:23 pm

1 - J'aime bien l'idée de pouvoir  regen du mana vu qu'il y a aucun vrai moyen de le faire hors des combats, mais par contre ce qui me dérange c'est que ça dépende du personnage. Parce que ça impliquerait de rajouter une stat, ce qui est vraiment pas nécessaire. Je pense que 1 ou 2 points de mana par tour de regen c'est pas mal. Autre soucis, comme tu le dis, le fait qu'on puisse pas faire ça hors combat. Le truc, c'est qu'il y a pas vraiment d'action qui "marche qu'en combat", tout est supposé être utilisable en combat et hors combat de la même manière, et franchement je trouve ça mieux (plus naturel).
Une solution que j'ai pour palier à ce problème, ce serait tout simplement que les monstres dropent du mana.

2 - Alors ça juste non. Si t'attaques en dernier ton attaque sera ce que tu voulais faire un tour avant, et on a tous vu qu'en un tour ça peut aller très vite. Je vois bien Clownpiece se faire limiter tuer et Medicine lancer un sort d'attaque au lieu de la heal. Stupide.
Le fait qu'on attaque pas toujours dans l'ordre, même si c'est vrai qu'il y a eu quelques erreurs, c'était surtout du au fait que certains (dont moi) laissaient les autres attaquer avant.
Non franchement, une simple amélioration de l'organisation est suffisante ici, pas besoin d'aller changer les règles.

3 - Alors ouais ça pourquoi pas, en plus le nombre me semble assez équilibré, le gros problème que je vois c'est que si ça s'applique aussi aux ennemis, on va pas arrêter de foirer toutes nos attaques parce qu'elles vont toujours se faire esquiver (vu que le jet d'esquive sera devenu beaucoup plus puissant du coup), et ce sera à se tailler les veines. Donc je pense qu'il faudrait un malus d'esquive de base, et ça ça viendra se mettre dessus.
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Message par Solarius Mer 15 Fév 2017, 9:04 pm

1 - C'est pas mal, mais faudrait aussi éviter que les attaques les plus puissantes puissent être spammées...
Si on doit introduire cette règle, ce serait logique de calculer ça avec la stat de Magie.
Et si, il existe bien des moyens de régen le mana hors combat, basiquement dormir et achster des potions.

2 - Alors en théorie, si on lit scrupuleusement les règles, c'est déjà ce qui est censé se passer. Mais bon pour diverses raisons on en vient souvent à succéder les tours parce que... Parce que vous discutez pas assez de stratégie entre vous les enfants \o/ #CestLaFauteDesJoueurs XD
Pour le cas particulier de Raikura et Ala-Mea, c'est une erreur purement humaine de ma part.

3 -
Ludothegame a écrit:Après le seul souci c'est que les perso lent n'en profite pas mais bon en général ces perso peuvent tanker pas mal.
Oui bah c'est un bonus basé sur la vitesse. Normal que les persos lents y aient pas droit.
Sinon oui 10% ça me semble correcte.
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Message par FillyMew Mer 15 Fév 2017, 9:52 pm

Merci d'avoir, enfin, répondu Tabb et ludo !

ludothegame:

Spoiler:

Tabbender:

Spoiler:

Ah, et bonjour Solarius !
Apparemment, j'ai été tellement lente pour répondre que je me suis faite rattrapée par Tabbender et Solarius.

Mizu et Germain, j'attends aussi vos réponses !

Autre réflexion:
À propos des boss... il faudrait qu'on en parle.
Parce que bon, Jonathan du premier scénario... voilà quoi.

Ils pourraient avoir des statistiques légèrement plus haute que les héroïnes, une résistance aux statuts plus élevé que les ennemis de base.
Ex: Raikura a 80% de chance d'apeurer un ennemi normal avec "Who Goes There ?", si elle faisait cette attaque sur un boss, elle ne pourrait qu'avoir 65% de l'apeurer.

Note: Quand je parle de boss, je parle du monstre ultime que l'on affronte à la fin d'un scénario, oh wait ? Par exemple, je ne compte pas les succubes et les golems comme des boss, mais plus comme des sous-fifres qui aident les boss
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Message par Germain Noël Ven 17 Fév 2017, 9:56 am

*Arrive en retard*
Bon j'ai un peu réfléchi :

1 - En ce qui concerne la magie, je suis assez d'accord pour ajouter le fait qu'un être magique défait laisse échapper de la magie lorsqu'il expire. C'est très cohérent avec le scénario de la vague magique, qui a détraqué la répartition et l'utilisation de la magie en Gensoukyou. Après il faudra voir comment s'effectuerait le regain de magie, et en fonction de quelles caractéristiques : plutôt en fonction de la magie du receveur? Ou plutôt de celle de la créature mourante?

2 - Pour le coup des attaques prio, je pense pas nécessaire de changer le système ; mais il serait intéressant d'essayer le système Décisions-Actions plutôt que celui du Chacun Son Tour, juste histoire de voir celui qu'on préfère.
Pour l’anecdote, la première fois que j'avais lu les règles du jeu, je pensais que c'était le système Décisions-Actions qui était en place.

3 - Alors là on aborde un sujet qui fâche et sur lequel personne n'est d'accord mais dont tout le monde se plaint (moi y compris ^^).
Je vais commencer par poser la question si quelqu'un a déjà joué un perso basé sur la vitesse (je ne connais pas bien le style des persos du premier groupe). Car si c'est pas le cas, ça serait bien déjà d'essayer de jouer un tel perso. Car le fait qu'on se plaint du manque d'influence de la vitesse peut aussi être dût au fait que peu d'effets impliquent la vitesse. Si besoin j'ai une fiche d'un perso basé sur la vitesse qui est prête à être utilisée.

Maintenant concentrons-nous sur le problème : si j'ai bien compris, celui-ci est que la caractéristique de vitesse n'est pas assez utile dans le système de combat. Avant de proposer des solutions, je vais déjà dire que je ne pense pas qu'il soit absolument nécessaire d'avoir toutes les caractéristiques d'utiles dans un JdR ; car si la vitesse est peu utile pour certains, alors ils ont juste à mettre peu de points dedans, mais elle peu être utile pour d'autres persos qui se basent plus dessus. Et alors les effets relatifs à la vitesse deviennent plus important en présence d'un tel perso ou ennemi.

Bon, c'est pas tout ça, mais passons aux propositions de solutions :
- Soyons honnêtes, un boost en esquive de 10% de la vitesse changera rien au problème ; la probabilité d'esquiver restera approximativement la même et la seule chose que ça apportera c'est une complexification des caractéristiques.
- On pourrait filer un bonus de priorité au combat à ceux qui ont beaucoup de vitesse : par exemple, faire en sorte que les deux premiers à attaquer dans un combat peuvent lancer deux attaques plutôt qu'une. C'est une solution simple et efficace, qui je pense mérite d'être au moins essayée.
- On peut également donner un bonus (précision? puissance?) en fonction de la vitesse pour les attaques nécessitant une bonne "exécution" : par exemple, si je veux donner un coup à un point précis en faisant une feinte au préalable. Ou encore si je veux me faufiler (pas discrètement, mais agilement) dans le dos d'un adversaire pour l'attaquer en vitesse.
- Autoriser/interdire des actions en fonction de la vitesse. Comme se faufiler dans le dos d'un adversaire, ou rattraper un ennemi fuyant (ou, pourquoi pas, fuir sois-même).
- Comme dit plus haut, faire plus d'effets utilisant la vitesse, comme par exemple des effets qui s'activent lors d'une attaque lancée sur un ennemi qui n'a pas encore joué son tour.
- Faire des jets relatifs à la vitesse pour faire des parades, ou des contre-attaques en cas d'esquive, par exemple. On peut même pousser le délire en implémentant des attaques préventives, faisant moins de dégâts mais empêchant/gênant la cible de lancer une attaque.
Edit : Je viens de relire le sujet d'Hygnir sur la vitesse, et j'avais également proposé d'ajouter un petit bonus pour les persos attaquant avant leur cible, genre +5 au jet de précision par exemple.
Enfin, je pense pas que faire un nerf pour les persos ayant peu de vitesse soit une solution. En général, les nerfs sont bien plus compliqués à gérer que les boosts.

4 - Au niveau des boss je suis un peu d'accord. Faire en sorte qu'ils nous poussent au bord du gouffre ça serait bien. Ou en tout cas éviter que ça soit nous qui les poussons au bord du gouffre (et qui le faisons tomber dedans ^^). On parle de touhou là, il est grand temps de passer du mode easy à normal pour ce JdR.
PS : Penser à corriger les lancers foireux de Roll20 aussi.

Je vais moi aussi faire une autre proposition :
5 - Ca pourrait être sympas que les bon jets rapporte un petit bonus et les mauvais jets un petit malus (genre si on fait en dessous de 20, rajouter un peu de préc, ou autre...). Je vais déjà réfléchir à une manière de faire ça, je re-proposerai ça plus tard.

Merci d'avoir lu ce pavé !

Fiche dudit personnage rapide : Meira
https://drive.google.com/open?id=0B7Bi8nxzb9EVNF96RkNQcjFfYjg
(Cette fiche est pas 100% finie, il reste quelques petites modif à faire)


Dernière édition par Germain Noël le Ven 17 Fév 2017, 12:04 pm, édité 1 fois
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Message par Sora no Mizu Ven 17 Fév 2017, 11:29 am

Moi j'ai rien a dire tout simplement parce que j'ai absolument rien compris ._.
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Message par Germain Noël Ven 17 Fév 2017, 6:07 pm

J'ai eu de nouvelles idées, je vais compléter mon précédent message :

3 - bis
- On pourrait changer la caractéristique de vitesse par une caractéristique d'agilité, et penser à ajouter des effets par rapport à "Agilité" plutôt que "Vitesse".
- On pourrait mettre en place un système de jets de caractéristique, où le pourcentage de réussite dépendrait de la caractéristique correspondante. Par exemple si j'ai X en vitesse, le score à faire serait de 100*X/(20+3*niveau).
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Message par Tabbender Ven 17 Fév 2017, 10:51 pm

1 - Ca c'est parce que c'est des trucs déclenchés par le plot ou l'environnement. Techniquement tu peux essayer de dormir en combat, mais tu vas pas y arriver pour des raisons évidentes.

2 - Ouais enfin dans ce cas je vois pas bien l'utilité des actions prédéfinies. Ca changera pas grand chose dans la mesure ou à peu près tout le monde (je pense) a une idée de ce qu'il va faire pendant son tour. Non, vraiment, c'est juste nous qui devons faire gaffe là, rien à voir avec les règles.
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Message par Hygnir Sam 04 Mar 2017, 11:32 pm

Alors, j'ai lu tout ça (ui, j'avais un peu de retard).
Ce que j'en pense, donc, de manière concise.

1 - Mécanique intéressante dans un jeu vidéal, mais pas adapté au jdr pour les raisons déjà évoquées (la gestion du mana fait aussi partie du jeu). Je trouve l'idée de regain sur les monstres plus élégante.
J'en profite pour dire que, de mon point de vue, les persos n'ont en effet pas assez de mana par rapport aux coûts moyen des sorts. On pourrait sans mal doubler le mana pool des personnage, à mon avis (là ça passe encore, mais on atteint bientôt le palier 3 et on va pleurer).

2-Je confirme que c'est avant tout un soucis d'organisation et de discipline. Il suffirait de laisser une petite marge de quelques secondes au début de chaque tour en mode "LES ATTAQUES PRIO C'EST MAINTENANT, VOUS AVEZ 10 SECONDES", et si quelqu'un ne s'est pas manifesté à temps, ben tant pis pour sa pomme, il agira à son tour. Il ne faut pas que le MJ hésite à rappeler son troupeau de joueurs à l'ordre de temps en temps, y compris de cette manière. C'est dans la majorité des cas bénéfiques pour le jeu, et donc pour les joueurs.

3-Le bonus de 10% de vitesse en esquive : Négligeable et gadget. De plus, l'esquive a déjà eu assez de modifications pour qu'on y retouche encore (surtout que c'était principalement pour diminuer son impact, on va pas commencer à faire marche arrière).
-Les attaques bonus aux plus rapides : J'y avais pensé, mais l'impact d'une telle règle dépend du nombre du combattants et est de fait très difficile à équilibrer. De plus, je trouve qu'une action supplémentaire est un trop gros bonus.

Mais, découlant de cette idée, je propose quelque chose d'intermédiaire : Sur tous les combattants présents lors d'un combat, la moitié la plus rapide réussi automatiquement l'incantation de ses compétences (vous savez, ces 20% d'échec hyper frustrants indépendants de vos caracs).

4-La gestion des boss dépend principalement de l'expérience du MJ et de sa maîtrise du système. Les stats des boss n'ont pas a être définies et marquées noir sur blancs, de toutes façons. Si le MJ remarque que son grand vilain se fait ouvrir, il ne tient qu'à lui de lui donner une phase 2 sur le tas et quelques chiffres à ses pv. Et puis, Jonathan n'était pas si nul que ça. En vrai on faisait pas les fiers au début. C'est quand il a commencé les échecs critiques qu'on s'est détendus.
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