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[Danmakufu] Diverses tasks pour divers patterns (recensement des task)

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Message par Nasty_bdfp Dim 24 Oct 2010, 1:48 am

Bienvenue sur ce topic.
A quoi va t'il servir :
Ce topic va recenser et classer tous patterns dis basique sous forme de task que l'on pourra copier-coller et utiliser pour tout ceux voulant ces patterns précis (qu'il modifiera, améliorera selon ses goûts).
Ainsi si quelqu'un se demande comment faire telle spell, ou comment faire tel pattern vu sur un autre touhou, il n'aura qu'à venir ici
Comment se servir des tasks :
Les tasks sont à copier coller dans votre script presque n'importe ou ou vous voulez, en général entre le drawloop et le finalize. Il faudra cependant ajouter un yield dans mainloop pour pouvoir s'en servir, ainsi que dans la task même (je ne suis pas sur de l'intérêt de celui ci mais dans le doute mettez le quand même, ça ne fera rien bugguer normalement)
Peut on proposer des tasks pour ajouter à ce topic?
Bien sur, il vous faudra juste mettre sous les balises code et spoiler. Toute task qui recrée presque une spell entière sera refusée, sauf si la spell est assez basique ^^'. De plus on peut toujours modifier/ simplifier des tasks pour les rendre plus accessible si la votre fait quelquechose qui peut être fait plus simplement.

Les Tasks :

Cercles de danmakus:
Spoiler:
Ceci est une task postée par dynast sur le topic tutoriel de danmakufu permettant de faire apparaître un cercle de danmakus. Tak basique que la plupart doivent connaître, mais n'ont pas fait l'effort de passer par une task. Je penses qu'il n'ya pas vraiment besoind 'explications pour celle là ^^'

Bullets rebondissants :
version simplifiée:
Spoiler:
proposé par dynast, complété grâce aux recherches de purple il me semble ^^ (à une époque ou je galérais pour faire rebondir les bullets):
quelques détail toute fois:
-la task telle qu'elle n'est qu'à moitié viable : en effet les bullets tirés dans ce cas resteront à l'écran indéfiniment, donc seul des scripts très précis prenant en compte cette caractéristique pourra intégrer cette task.
-Si vous voulez maintenir les rebonds indéfiniment, mais enlever un mur qui fait rebondir les bullets, vous devrez effacer le "if" et son contenu correspondant:
GetclipminY > Bord de l'écran supèrieur
GetClipMaxY > Bord de l'écran infèrieur (derrière vous)
GetClipMinX > Bord gauche
GetClipMaxX > Bord droit.
-Si vous voulez limiter le nombre de rebonds référé vous au poste de dynast dans le tutoriel de danmakufu, il vous faudra toutefois remplacer le 0.1 dans "Obj_SetY(obj, Obj_GetY(obj) + 0.1);" (par exemple) par un nombre plus important,e t ce du à un bug de danmakufu que j'expliquerai si j'ai le temps et si on me le demande.
version complexe:

Spoiler:
Bon celle là est de mon cru: C'est simple la task simplifiée vous permet de faire forcemment rebondir avec un angle opposé le bullet... Cette task vous permet de choisir l'angle de rebond, chose impossible même en modifiant simplement la valeure de la modification de l'angle :
sur cette task, anglem correspond à l'angle ajouté à la valeure angle de base du bullets: le bullet va rebondir en modifiant son angle de la valeure que vous lui avait donné. Toutefois cette valeure ne doit pas être infèrieur à 90 (ni supèrieur à180 (sinon l'angle va être modifié tel qu'il va malgré tout continuer hors de l'écran ^^' (et risque de prendre un angle assez aléatoire pour diverses raisons)

Roue de bullets tournant sur elle même:

Spoiler:

c'est tout pour l'instant je fatigues ^^' je rajouterai vos idées et les miennes au fur et à mesure, ene spèrant que cela vous sera utile.
Si vous voulez que j'améliore les explications et/ou l'organisation du topic dites le ^^'
Je réserve le post suivant au cas ou, car je crois qu'il y a une limite de caractère par post ^^'


Dernière édition par Nasty_bdfp le Dim 24 Oct 2010, 1:56 am, édité 2 fois
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Message par Nasty_bdfp Dim 24 Oct 2010, 1:48 am

Je réserve ce post au cas ou, car je crois qu'il y a une limite de caractère par post ^^'
Si cette place supplémentaire est jugée inutile par un modérateur il pourra supprimer ce post ^^
Mais vu que le topic va rapidement s'enrichir, j'ai peur de ne pas avoir assez de place, surtout que les lignes de codes peuvent parfois être très conséquentes.
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Message par Purple Magus Dim 24 Oct 2010, 1:53 am

Je reserve ce post,parce que je vais aider aussi ^^ je metterais des tasks quand j,aurais le temps ^^
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Message par Leerius Dim 24 Oct 2010, 9:40 am

Script tutoriel made by me :
Spoiler:
Là ça monte et va à droite, pour changer c'est facile bidouillez un peu...

Vous devez avoir un(e)...
Motif.png 1604*1596 qui est remplie sur les premiers 802*798 pixels, le reste est transparent/noir (0,0,0). Comme ça :
[Danmakufu] Diverses tasks pour divers patterns (recensement des task) Motif.th
Spoiler:
Résultat :
Spoiler:
Je rajouterai aussi, je vais me focaliser sur les Obj.

Prochainement : tirs/lasers qui poursuivent le player, cercles de tirs qui éclatent puis reviennent à la Survival Spell de Murasa.


Edit : Je suis obliger de transformer en task ? vous pouvez le faire vous même avec ça non ? -.-
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Message par Miplouf Saigyouki Mer 29 Déc 2010, 6:53 pm

Question!
Comment on fait pour faire des bullets tirés a l'arrache, un peu comme Kaguya, vous savez, "Rising Dawn"~
Paske moi j'veux en tirer plein partout au pif! [Danmakufu] Diverses tasks pour divers patterns (recensement des task) 373972
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Message par Nasty_bdfp Mer 29 Déc 2010, 10:34 pm

utilise un "rand(0,360)" pour définir l'angle, un "rand (A,B)" (ou A et B sont les valeures mine t max que tu veux donner) pour la vitesse, voir même pour l'accélération et la final velocity et t'auras ça...

Il n'y a pas de fonctions a proprement parler j'ai envie de dire, c'est surtout utiliser la fonction random a bon escient.
Pour donner un type de bullets random purple avait fait une spell ou tout était random, appelé entropy, qui pourrait te servir. Je ne l'ai pas là, mais si tu passes par ici purple... ^^'
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Message par Purple Magus Mer 29 Déc 2010, 11:07 pm

Heureusement que je suis ici [Danmakufu] Diverses tasks pour divers patterns (recensement des task) 373972 , et bien Voiçi entropy,et le deuxième lien est une spell qui utilise un certain truc pour changer de couleure,j'imagine qu'on peut la modifier si on veut reproduire un truc à la last spell de Kaguya ^^

Entropy (J'ai fait un truc avec la téléportation pour Leer,j'ai la flemme de le changer alors fait avec XD) http://www.mediafire.com/?krpqriez0wfip58:

Truc rainbow avec lequel tu usera du debug mode ( i ),il est plus simple si tu veut que ça soit organisé,contrairement à Entropy qui est compléxement Random : http://www.mediafire.com/?eldcmzmy1cj01of
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Message par Miplouf Saigyouki Jeu 30 Déc 2010, 1:15 pm

'kay Purple!
Sinon par exemple, je voudrais faire une spell qui s'intensifie lorsqu'elle arrive vers la fin, comme Grat Magic"Devil's recitation"
Ca se regle pas avec un truc du style if Life<500(prenons 1000 en tant que life de base), alors tirer PURPLE O3?
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Message par Purple Magus Jeu 30 Déc 2010, 5:44 pm

Si, GetLife sert à ça ^^ Je pense qu'on l'utilise comme ça:

if (GetLife<500) { ... }
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Message par Miplouf Saigyouki Jeu 30 Déc 2010, 6:26 pm

Par exemple:
if(GetLife<500),CreateShot(Blabla RED 03, etc)?
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Message par Purple Magus Jeu 30 Déc 2010, 7:02 pm

Ouais,ça devrais marcher, en tout cas,ça a marché pour moi ^^
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Message par Miplouf Saigyouki Jeu 06 Jan 2011, 9:25 pm

Et on le place ou notre GetLife?
Et le yield dans le bullet circle?(tu m'étonne que j'y arrivais pas, j'mettais pas de yield)

P.S:Je reserve ce poste pour PLEIN PLEIN PLEIN de question que tout le monde se pose,au cas ou!
Vous allez avoir du boulot les mecs.A LOT.(why why why, don't you work a lot foreveeeeeeer?~(copyright))
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Message par UFO_Buddha Mer 12 Jan 2011, 1:35 pm

Alors j'ai mi au point une petite fonction sans prétention ^^
Mes fonction de spirale, ceux qui aime kogasa seront servit!

Spoiler:

Spoiler:

La différence entre les deux est simples, elle n'ont juste pas la meme direction
Alors pour les parametre:

x et x: Les coordonné de l'origine du tir
s: Vitesse
angle: L'angle de la première balle tiré de la spirale
graphic: design de la bullet
delay: delai du tir
nombre: nombre de bullet dans la spirale
nombre2: nombre de spiral tiré
r: nombre de frame entre chaques balle de la spirale
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Message par Miplouf Saigyouki Ven 21 Jan 2011, 4:40 pm

Mmmm, j'ai fait une spell a time out et je voudrais bien qu'a partir de 10 sec, d'autres bullets apparaissent~
Si je met if(GetTime<10){fire blabla}, ca marche pas!Sad
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Message par Leerius Ven 21 Jan 2011, 5:59 pm

if(GetTime<10&&countA==10){
fire blabla;
countA=0;}

countA vu que j'imagine t'as déjà fait un count, m'enfin tu peux l'appeler comme tu veux.
Et pour le 10 tu peux aussi changer, juste un exemple x)

Si tu fais juste if(GetTime<10){ ça ferra bug j'crois xD }

Vla, bon courage.
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Message par Purple Magus Ven 21 Jan 2011, 6:34 pm

C'est assez normal,ça fait un loop infini.... sinon leer,comment t'as fait tourner les couteaux de notre maid pc-98 préferée dans un de tes scripts?J'en en aurais besoin,merci d'avance ^^
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Message par Leerius Ven 21 Jan 2011, 7:36 pm

Code:
   if(count==60){row=0;delai=0;random=rand_int(0,32);
   loop(16){
   let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
   Obj_SetPosition(obj,GetClipMinX,GetClipMinY+row+random);
   Obj_SetSpeed(obj,0);
   Obj_SetAngle(obj,90);
   ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE32);
   ObjShot_SetDelay(obj,delai);
   shots=shots~[obj];
   let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
   Obj_SetPosition(obj,GetClipMaxX,GetClipMinY+row+random);
   Obj_SetSpeed(obj,0);
   Obj_SetAngle(obj,90);
   ObjShot_SetGraphic(obj,BLUE32);
   ObjShot_SetDelay(obj,delai);
   shots=shots~[obj];row=row+32;delai=delai+5;}}
   
   if(count==160){count=0;}

   let z=0;
   while (z<length(shots)){
   if(Obj_BeDeleted(shots[z])){
   shots=erase(shots,z);
   z--;}
   else{
   let obj=shots[z];
   if(count>=60&&Obj_GetSpeed(obj)==0){Obj_SetAngle(obj,Obj_GetAngle(obj)+36);}

   if(Obj_GetAngle(obj)>1440&&Obj_GetX(obj)<GetCenterX&&Obj_GetSpeed(obj)==0){
   Obj_SetAngle(obj,0);Obj_SetSpeed(obj,5);}

   if(Obj_GetAngle(obj)>1440&&Obj_GetX(obj)>GetCenterX&&Obj_GetSpeed(obj)==0){
   Obj_SetAngle(obj,180);Obj_SetSpeed(obj,5);}

   }
   z++;}

Pas terrible mais ça marche xD.
Au pire tu peux faire un truc avec les ShotA et des variables.

PS : ça irait plus dans le topic d'entraide danmakufu ... ~~
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