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Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances

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Ippatsu no judan
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Message par Ippatsu no judan Dim 28 Juil 2013, 9:51 pm

Vous savez ce qui se passe quand un developpeur de logiciels n'as pas de projet pendant longtemps? Il est EN MANQUE de codage.
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 185149 

Par consequent, je vais faire un fangame. J'ai besoin de collaborateurs, et d'OC... Pourquoi? C'est que je veux faire un jeu ou dans lequel on peut intégrer des OC et créer ses propres spells. Et surtout, un jeu multi !
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 181117 

Il s'agira d'un Shotyourgoddamedsingleenemydown. (Oui DxT, j'ai changé d'idée)

Dans une map a la taille limitée, il faudra toucher une fois l'adversaire avec ses danmaku. Le joueur pourra éditer ses spells et tatanner ses adversaires avec (avec évidement des limites pour pas qu'elles soit trop cheatées) et en lancer une tout les X tirs normaux (parce qu'il aura un tir normal)
Toi dire quoi y en a penser et si tu veux aider go là : http://xoriat.archivistworkplace.fr/index.php   (METTRE LA LANGUE SUR FRANCAIS)
Je rajouterais de la donnée parsee par là et sur la FAQ
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 824538 

N'hésitez pas a me MP !!!


NEWS 07/08/2013

Bon ça me fatigue de pas etre assez organisé a mon propre gout. Je suis le seul codeur, donc maintenant... LE JEU SERA CODE EN C++. Haaaa ça fait du bien. Si des gens veulent coder, je peut leur apprendre, avec une explication claire et un schema, vous saurez coder en C++ en une semaine (pas forcement très bien, mais assez pour vous rendre utiles).
Néanmoins, j'aurais besoin de sprites de personnages et de backgrounds. Ceux ci doivent etre au nombre de 8 par personnages et faire 92pixels de haut et de large (des carrés quoi). La vue est un peu a la Pokemon (juste pour les parties visibles selon les positions), d'ou les 8 images: Perso tourné vers le haut, le bas, a droite, a gauche, en haut a gauche ...

Coté gameplay
Chaque joueur incarne un personnage, officiel ou OC qu'il a configuré a l'aide de l'outil approprié. Il dispose d'un tir lent et de ses spellcards. La visée se fait a la souris un peu comme dans un Beat-Hazard-Like. si l'adversaire est touché par les danmakus issus des spellcard ou par le tir lent, il pert une vie. Le deplacement se fait au clavier. La roulette permet de choisir sa spellcard.
A chaque tir normal, le joueur gagne des points (a voir comment les appeler). Chaque spellcard coute des points pour etre activée. une fois activée, il faut 10 secondes avant de pouvoir la reutiliser (Bien vu HairMythe). Le joueur peut aussi gagner de points en grazant des projectiles adverses
Lors de l'élaborations des spellscard (je ferais un editeur), chaque danmaku coute des points selon sa vitesse, la taille de sa hitbox et la taille de sa grazebox(ce dernier parametre étant dégressif).

Voilà, je souhaiterais avoir des collaborateurs, si je n'ai vraiment personne, c'est déprimant...


Dernière édition par Ippatsu no judan le Mer 07 Aoû 2013, 3:20 pm, édité 3 fois
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Message par Invité Dim 28 Juil 2013, 11:13 pm

L'idée est pas mauvaise, mais ça ne donnera rien de bon.
Si on donne au joueur la possibilité de créer sa spell, il va simplement en faire une impossible. Pas besoin de beaucoup de danmaku pour faire un wall.

Le seul moyen d'éviter ça serait de coder un truc qui vérifie la densité du pattern. Mais il va falloir aussi imposer des restrictions sur la vitesse, la quantité, l'emplacement d'apparition des danmaku... On obtiendrait forcément un truc basique et sans originalité.

Bref, soit tout le monde a une spell quasi identique, soit tout le monde a une spell infaisable.
Je te conseillerais donc de changer de concept.

Bon courage, dans tous les cas !

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Message par MangaManiaK Dim 28 Juil 2013, 11:31 pm

S'il te plait Ayakashi, relis bien se qu'à mit Ippatsu : il compte bien faire en sorte de limiter la casse.
Comme dis sur Skype je me suis joint au projet o/
N'hésitez pas à venir nous voir pour des renseignements supplémentaires
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Message par Invité Dim 28 Juil 2013, 11:47 pm

Je dirais plutôt qur c'est toi qui as mal lu mon post :
Justement, c'est ça le problème : on peut pas limiter la casse, à mon avis.

Si les restrictions ne sont pas assez strictes, les spells seront impossibles. Si elles sont suffisament strictes, les spells seront forcément inintéressantes.
Je m'explique : pour faire des spells originales et intéressantes, il est obligatoire d'utiliser des danmaku rapides/denses. Seulement je ne crois pas qu'il soit possible de distinguer les patterns durs des patterns inhumains.

Bref, j'y crois pas. Mais j'espère que je me trompe...

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Message par Litepastistime Lun 29 Juil 2013, 2:45 am

Il peux aussi y'avoir un système d'évolution en jeu, qui rendrais la difficulté croissante au fur et à mesure que le temps passe.
Et il y a aussi moyens de proposer des sortes d'assemblages pré construits, d'en faire plusieurs, et de les mélanger ensemble, chacun ayant leur propre vitesse ou leur propre échappatoires, et dans ce cas la, le seul problème serais les "mélanges" qui créeraient des murs, mais dans ce cas la, le problème est réglable aussi, en rendant les assemblages incompatibles.

Enfin mon idée est confuse, mais ce que j'entendais dire, c'est qu'au lieux de pouvoir personnaliser bullet par bullet ses spells, avoir le choix entre plusieurs formes et trajectoires, et les mélanger quoi ... Rhaa je sais pas si je suis comprenable ni si mon idée tiens la route, j'veux juste essayer d'aider , me frappez pas ! (Bon j'vais arréter je commence a raconter n'importe quoi, depuis le premier mot en fait ^^)

En espèrant pouvoir contribuer a faire avancer le schmilblick !
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Message par Ippatsu no judan Lun 29 Juil 2013, 8:08 am

Ayakashi a écrit:Je dirais plutôt qur c'est toi qui as mal lu mon post :
Justement, c'est ça le problème : on peut pas limiter la casse, à mon avis.

Si les restrictions ne sont pas assez strictes, les spells seront impossibles. Si elles sont suffisament strictes, les spells seront forcément inintéressantes.
Je m'explique : pour faire des spells originales et intéressantes, il est obligatoire d'utiliser des danmaku rapides/denses. Seulement je ne crois pas qu'il soit possible de distinguer les patterns durs des patterns inhumains.

Bref, j'y crois pas. Mais j'espère que je me trompe...

1èrement: La majorité des patterns de PCB me semblent impossibles alors qu'ils sont juste durs, donc je ne pense pas qu'il y est réellement moyen de faire un pattern impossible tant qu'il a au moins une faille. Ensuite, il faut BEAUCOUP de danmaku pour faire un mur de taille honnorable, la vitesse sera un multipliquateur de coût, et ce ne sera pas un "face à face" genre PoFV ni un jeu en scrolling vertical, mais bien un jeu 2D en double scrolling, donc si une spell est incompréhensible de près, ben tu peut t'éloigner, voire riposter avec une autre. Voire riposter et te barrer.

2èmement: Bon, écoute, si t'es inquiet, sache que si le premier systeme qu'on va mettre en place ne marche pas, on mettra un systeme de note communautaire qui changera le coût des spells selon la difficulté rencontrée par les joueurs.

3èmement: Si tu ne juge pas ça correct, et bien propose quelquechose plutôt que de ne donner que des absences de conseils et de soutien. Un projet c'est pas fait pour être cassé le jour ou il commence mais le jour on il est fini, ou alors le jour ou il est démontré scientifiquement qu'il est impossible.

4èmement: La dernière personne qui a pourri un des projet sur lequel j'étais je ne lui ai plus jamais parlé, même sachant qu'elle a passé l'année dans la même classe que moi... Et si j'avais eu l'occasion je lui aurai bien smashé la g***le.

Litepastistime a écrit:Il peux aussi y'avoir un système d'évolution en jeu, qui rendrais la difficulté croissante au fur et à mesure que le temps passe.
Et il y a aussi moyens de proposer des sortes d'assemblages pré construits, d'en faire plusieurs, et de les mélanger ensemble, chacun ayant leur propre vitesse ou leur propre échappatoires, et dans ce cas la, le seul problème serais les "mélanges" qui créeraient des murs, mais dans ce cas la, le problème est réglable aussi, en rendant les assemblages incompatibles.

Enfin mon idée est confuse, mais ce que j'entendais dire, c'est qu'au lieux de pouvoir personnaliser bullet par bullet ses spells, avoir le choix entre plusieurs formes et trajectoires, et les mélanger quoi ... Rhaa je sais pas si je suis comprenable ni si mon idée tiens la route, j'veux juste essayer d'aider , me frappez pas ! (Bon j'vais arréter je commence a raconter n'importe quoi, depuis le premier mot en fait ^^)

Merci ça c'est constructif!
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 60791 

Comme je l'ai dit, un mur dans ce genre de jeu ça n'existe pas, vu que la map est plus grande que l'écran, tu peut toujours t'éloigner. Et lors de la compo des spells, chaque danmaku coutera des points selon sa vitesse, sa taille, son type (laser, grain de riz...)... son cout sera réduit si on augmente son diametre de graze (mais c'est limité). En match tu gagnes des points en tirant et en grazant.
Donc si quelqu'un fait une spell qui fait un mur, et bien pour qu'elle couvre la map, il vas en chier a mort pour la lancer...
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 411509 
Une spell pourra aussi faire bouger un perso ou le teleporter (le bouger étant vachement plus rapide que le deplacement et la teleportation étant chère). Voire rajouter un parametre d'invinsibilité de durée très courte et pendant lequel on ne peut pas tirer.
ça c'est ce que mon esprit avait éructé au départ. Néanmoins ton idée peut être complémentaire et plus user-friendly donc je la garde sous le coude.
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Message par Agent17 Lun 29 Juil 2013, 12:24 pm

je pourrais vous fournir quelques OC si vous voulez ^^
(d'ailleurs j'avais un projet de fangame sur danmakufu)

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Message par DoomXTouhou Lun 29 Juil 2013, 12:32 pm

Vu que c'est du multi.
Donc ce sera un Run'n Gun à la contra?
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Message par Ippatsu no judan Lun 29 Juil 2013, 2:38 pm

Non, doomXT, pas exactement:

Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances Danmak10

La vue est de haut, pas comme dans Contra. Mais je pensais que j'ajouterais peut etre des obstacles destructibles (affronter Reimu en pétant son temple pour se cacher derriere lol) sur les maps. Evidement la taille de la map n'est pas gigantesque, mais pour un ecran de jeu de 800x600 je dirais que la map fera dans les 2000x1200pixels. Les obstacles, se sera quand le reste sera fini...
Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 181117 <- Oui je trouve qu'elle a une tete de chef de projet content


Dernière édition par Ippatsu no judan le Lun 29 Juil 2013, 2:46 pm, édité 2 fois (Raison : améliorer monrthografe)
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Message par Invité Lun 29 Juil 2013, 3:15 pm

Ippatsu no judan a écrit:
1èrement: La majorité des patterns de PCB me semblent impossibles alors qu'ils sont juste durs, donc je ne pense pas qu'il y est réellement moyen de faire un pattern impossible tant qu'il a au moins une faille. Ensuite, il faut BEAUCOUP de danmaku pour faire un mur de taille honnorable, la vitesse sera un multipliquateur de coût, et ce ne sera pas un "face à face" genre PoFV ni un jeu en scrolling vertical, mais bien un jeu 2D en double scrolling, donc si une spell est incompréhensible de près, ben tu peut t'éloigner, voire riposter avec une autre. Voire riposter et te barrer.
Très bien, très bien.
Tu as l'air d'avoir ton truc en tête, et je me fais surement des fausses idées.
J'espère que tu réussiras.

2èmement: Bon, écoute, si t'es inquiet, sache que si le premier systeme qu'on va mettre en place ne marche pas, on mettra un systeme de note communautaire qui changera le coût des spells selon la difficulté rencontrée par les joueurs.
Ca pourrait être un bon moyen... Si les joueurs sont fair-play. Faut espérer que personne ne fasse exprès d'attribuer la note maximale à chaque fois.
On pourrait aussi envisager de réévaluer le coût de la spell selon l'historique (si beaucoup de personnes l'ont fail, elle reviendra cher)

3èmement: Si tu ne juge pas ça correct, et bien propose quelquechose plutôt que de ne donner que des absences de conseils et de soutien. Un projet c'est pas fait pour être cassé le jour ou il commence mais le jour on il est fini, ou alors le jour ou il est démontré scientifiquement qu'il est impossible.
Je pointais des difficultés dans le but de t'aider, pas de te casser. Mais tu le prends assez mal, visiblement...
Si ça te gêne, je ne posterai plus dans ce topic.

4èmement: La dernière personne qui a pourri un des projet sur lequel j'étais je ne lui ai plus jamais parlé, même sachant qu'elle a passé l'année dans la même classe que moi... Et si j'avais eu l'occasion je lui aurai bien smashé la g***le.
Pardon ? J'ai beau me relire, je ne vois aucune trace d'agressivité dans mon message. Je te prierais donc d'éviter ce genre de pseudo-menaces, qui n'ont rien à faire ici.

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Message par HairMythe Lun 29 Juil 2013, 9:04 pm

Je me posais des questions quant au tir normal... sera-t-il un simple créateur faiblard de bullets qui tueraient l'ennemi s'ils touchaient, ou bien un tire continu mais n'ayant pour effet, par exemple, que d'augmenter une espèce de score servant à lancer des spells ?

Vu qu'il serait bien de rendre la bataille de plus en plus intense, le système de point (j'imagine) qui permettra d'acheter des spells aura-t-il un maximum limite ? Peut-on imaginer que ce maximum soit très bas au début et débridé au fil de la bataille (genre, on a un max de 2000 points au début, puis, petit à petit, la limite augmente. Soit par palier au fil du temps, soit par palier à chaque fois qu'une spell est lancée, ou même par une espèce de formule qui augmente la limite d'une petite somme à chaque seconde. Voir même utiliser des tirs normaux continus qui, lorsqu'ils touchent, permettent d'augmenter cette limite.
Je suppose que le coût et le nombre des spells serait aussi limité, du coup on pourrait aussi imaginer qu'au bout d'un certain temps, la bataille ne gagne plus en intensité. Dans ce cas on pourrait rajouter une espèce de multiplicateur basé sur le temps, qui augmenteraient la vitesse à laquelle on acquiert les points pour les spells.
Tiens, tant qu'on y ait, pour éviter que le spam de spells faible soit plus rentable que le lancement d'une puissante, il faudrait peut-être un coût de base pour la spell, ou alors empêcher de lancer deux spells l'une après l'autre.

Enfin bref, voilà des idées en vrac, je vous laisse en faire ce que vous voulez.
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Message par DoomXTouhou Lun 29 Juil 2013, 10:03 pm

Donc question gameplay se sera comme Counter-strike 2d et L4D 2d et Contra (le 2 et le 3).
J'ai deux question...
Ce sera un système de barre de vie ou one shot PIOUUUU?
Est pour l'éditer ses Spellcard, est-que le joueur doit apprendre à coder, via un éditeur de spell ou des DLC Un fangame, ça c'est un bon divertissement pendant les vacances 647200 ?
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Message par Ippatsu no judan Lun 29 Juil 2013, 11:25 pm

Un One Shot Pitchoun, c'est plus aggressif... ^^
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