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Rumbling Spell Orchestra: Tout ce qu'il faut savoir(ou presque).

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Rumbling Spell Orchestra: Tout ce qu'il faut savoir(ou presque). Empty Rumbling Spell Orchestra: Tout ce qu'il faut savoir(ou presque).

Message par Makimoke Sam 06 Nov 2010, 5:01 am

Bon, suite à une demande de Leerius sur les règles de RSO, je fais un topic qui sera pour l'instant pas très complet, mais regroupant la plupart des bases du jeu(sachez bien, quand même, que j'ai juste appris les règles, mais je n'ai jamais vu/joué a RSO!), qui pourront être corrigées/completées plus tard.

Sommaire :


  1. Qu'est-ce que Rumbling Spell Orchestra?
  2. Comment se présente le terrain de jeu?
  3. Ce qu'il faut savoir avant tout.
  4. Les différentes cartes dans RSO.
  5. Le déroulement d'une partie.
  6. Quelques règles supplémentaires...
  7. Comment jouer en ligne à RSO? (pas encore fait)


Liens et sources en fin de post. Le Q&A le sera aussi dès que j'aurais reçu des PMs pour des questions ~~

Commençons donc par le début...

1. Qu'est-ce que Rumbling Spell Orchestra ?

Rumbling Spell Orchestra (ou RSO) est un jeu publié et produit par Hinafuda. La première édition est sortie en 2006.
C'est un jeu de cartes où deux joueurs s'affrontent en duel à l'aide de leur personnages et leurs Spell Cards, ainsi que de leurs Support Cards et Event Cards.

2. Comment se présente le terrain de jeu ?

Voici comment se présente le terrain lors d'une partie de RSO:

Rumbling Spell Orchestra: Tout ce qu'il faut savoir(ou presque). 289242RSO_Terrain

3. Ce qu'il faut savoir avant tout.


RSO ne se joue qu'à deux joueurs. Les deux joueurs possèdent un deck de 40 cartes(en excluant les Character Cards), 4 Character Cards SEPAREES du deck, des dés, ou des compteurs pour les HP/SP (pas obligatoire, mais bon... TRES conseillé). Au départ, les deux joueurs choisissent un personnage qu'ils désigneront comme Leader, le reste fera de la figuration (dans 99% des cas). Après les deux joueurs piochent 6 cartes de leur deck.

Les termes importants à savoir, au début:

HP: Ce sont les points de vie des joueurs. Le premier joueur à tomber à zéro HP perd la partie. Le maximum de HP ne peut pas dépasser la valeur indiquée sur la Character Card.

SP: Ce sont en quelque sorte vos "ressources". Les SP vous permettent "d'activer" ou de jouer des cartes. Toutes (ou presque) les cartes (Character Cards non inclues) coûtent des SP.

Deck: C'est un tas de 40 cartes au début de la partie. Vous piochez des cartes dans ce tas, jusqu'a ce qu'il n'y en ait plus. Si cela arrive, vous perdez la partie dès que vous serez obligé de piocher.

Pile de défausse: C'est là où vont les cartes après avoir été utilisées ou détruites (Support, Event, Spell...).

Zone de réserve: C'est l'endroit où vont être les Spells Cards que vous placerez en réserve.

Zone active: C'est l'endroit où vont être les Spell Cards que vous activerez depuis la Zone de Réserve.

4. Les différentes cartes dans RSO.

Dans RSO, vous avez plusieurs types de cartes. Ils sont au nombre de 4:

4.a) Les Character Cards.

Spoiler:

4.b) Les Spell Cards.

Spoiler:

4.c) Les Event Cards.

Spoiler:

4.d) Les Support Cards.

Spoiler:

5. Le déroulement d'une partie.

4.a) Le tout début: Déclaration des Leaders, main de départ et de l'ordre des tours.


Au tout début, les deux joueurs battent et coupent respectivement leurs decks (qu'ils sont violeeeeeents*SBAFF* ... J'vous l'avais dit *bricked*) et choisissent leur personnage principal, que l'on appelera Leader. Pour celà, ils choisiront d'abord une de leurs 4 Character Cards et la poseront face cachée. Une fois que les deux joueurs auront choisi leur Leader face cachée, on retourne les deux cartes. Ils posent ensuite les 3 Character Cards restantes en dessous, de manière à ce qu'elles soient toutes visibles (cf terrain).

Ensuite les deux joueurs piochent 6 cartes. Les deux joueurs décident si leur mains leur convient ou pas. Si elle ne convient pas, on peut décider de faire un "mulligan", c'est-à-dire de remettre sa main dans le Deck, remélanger, et repiocher 6 cartes.
Cependant, il y a une condition pour pouvoir le faire: ne pas avoir de Spell Card dans sa main. C'est pour cela que lorsqu'on déclare un Mulligan, il faut révèler sa main pour montrer qu'il n'y a aucune Spell Card en main.

Après, les deux joueurs mettent leurs compteurs pour leurs HP/SP respectifs. Si jamais vous avez pas de compteurs (du genre des dés ou des pièces), utilisez une feuille avec un crayon de mine et une gomme. Gardez TOUJOURS de quoi compter vos HP/SP!

Enfin, avant de débuter la partie, les deux joueurs décident qui va commencer. Faites le de la manière que vous voulez ( non, le " Je commence ou je te rape" ça ne fonctionne pas ^^' ), hasard ou accord entre joueurs, les deux conviennent. Le joueur qui commence sera alors appelé "Attaquant " et l'autre joueur sera appelé "Intercepteur " (bon, d'accord, la trad' est bateau, mais bon... pour un minimum de compréhension on va garder ces deux appellations).

Le joueur Attaquant commence donc la première phase, la Replenishing Phase.

4.b) Phase de Restoration (Replenishing Phase).

La première phase commence donc.

Tous les effets qui sont censés avoir lieu au début de la phase prennent effet.

Le joueur Attaquant pioche une carte (sauf lors du premier tour, il ne pioche pas de carte), et l'ajoute à sa main. Au même moment, ce joueur restore 1 SP + le nombre de cartes dans sa Zone de réserve.
Ensuite les deux joueurs peuvent jouer (à tour de rôle) des Cartes ou des Special Abilities. La phase se termine lorsque les deux joueurs n'ont plus rien à jouer.

Tous les effets qui sont censés avoir lieu à la fin de la phase prennent effet.

La seconde phase, la Battle Phase, commence.

4.c) Phase de Bataille (Battle Phase).

Tous les effets qui sont censés avoir lieu au début de la phase prennent effet.

Le joueur attaquant à maintenant la possibilité d'attaquer son adversaire. Deux choix:

- Il n'attaque pas, et la phase se termine alors.

- Il attaque, et choisit alors une Spell Card active à mettre en combat. Le joueur Intercepteur décide alors d'Intercepter ou non. Deux choix:

- Il intercepte, et choisit alors une Spell Card active à mettre en combat.

- Il n'intercepte pas et le combat continue sans Spell Card d'interception.

Ensuite, juste avant le combat, les deux joueurs peuvent utiliser des cartes ou des Special Abilities, comme pour la Replenishing Phase. Lorsque les deux joueurs passent leurs tours, le combat commence.

Voici les bases du combat:

Chaque Spell Card possède une Attack Value (que l'on raccourcira par AV), une Intercept Value (que l'on raccourcira par IV) et une Hit Value ( que l'on abrègera en HV). L'AV représente la force de frappe d'une Spell Card en attaque, l'IV sa force en interception et l'HV sa précision lors d'un combat.

On détermine si la Spell Card d'attaque touche le Leader adverse en premier, puis si la Spell Card d'interception touche le Leader adverse.

Pour déterminer le résultat d'un combat, on compare l'HV de la Spell Card avec l'Evasion Value du Leader qui se fait viser.
Trois cas possibles:

HV > EV = Le leader prend une baffe sur ses HP de la valeur de l'AV/IV. KABOOOOM!

HV < EV = L'attaque a lamentablement échouée/est grazée/a fait SPLUUUUSH.

HV = EV ... = La réussite de l'attaque dépend alors, dans ce cas précis, de la Border Value(BV) du Leader qui se fait taper dessus. Si le contrôleur de ce pauvre Leader peut alors payer un coût en SP égal à la BV. Deux choix:

- Il le fait, et sauve alors son Leader d'une grosse baffe. Pour résumer, l'attaque vient de fail.

- Il ne le fait pas (ou ne le peut pas), et condamne alors son Leader à perdre autant de HP que l'AV/IV de la Spell Card qui le visait. En gros, l'attaque réussit.

Lorsque l'on a fini de déterminer si la/les Spell Card(s) ont touché ou pas le/les Leader(s), la Battle Phase se termine.
MAIS AVANT! Si un Leader (qu'il soit Attaquant ou Intercepteur) a décidé de partir en bataille avec une Spell Card et s'est fait toucher par une Spell Card adverse (cas HV > EV ), la Spell Card de ce Leader repart en Zone de Réserve!


Tous les effets qui sont censés avoir lieu à la fin de la phase prennent effet.

La Preparation Phase débute alors.

4.d) Phase de Préparation (Preparation Phase).

Tous les effets qui sont censés avoir lieu au début de la phase prennent effet.

Le joueur Attaquant peut maintenant effectuer une ou plusieurs actions durant cette phase, dans n'importe quel ordre:

- Prendre une Spell Card de sa main et la poser dans la Zone de Réserve. Cela ne coûte bien sûr pas de SP. On ne peut faire ça qu'une seule fois par tour.

- Déplacer des Spell Cards de la Zone de Réserve vers la Zone Active. Il faudra alors payer le coût en SP indiqué sur la carte. On peut effectuer cette action autant de fois que l'on veut, pour peu que l'on paye tous les coûts en SP.

- Equiper le champ, l'un des Leaders ou une des Spell Cards avec des Support Cards. On peut équiper autant de Support Cards que l'on veut pendant la Phase, pour peu que l'on paye tous les coûts, et que les différentes restrictions soient respectées (cf partie 4.d)...).

Lorsque le joueur Attaquant déclare qu'il n'a plus rien à faire, la phase se termine.

Tous les effets qui sont censés avoir lieu à la fin de la phase prennent effet.

La End Phase commence alors.

4.e) Phase de Fin (End Phase).

(quoi.... Vous attendiez à voir ça : "Tous les effets qui sont censés avoir lieu au début de la phase prennent effet." ? ET BAH NON *se fait paffer*)


La End Phase est une sorte de phase de défausse.
Si le joueur Attaquant possède plus de 7 cartes en main, il doit se défausser jusqu'a obtenir 7 cartes dans sa main. L'End Phase se termine si le joueur Attaquant a fini de se défausser ou si il n'y a pas lieu de défausser.

La End Phase finie, c'est au deuxième joueur de jouer, et on reprend depuis la Replenishing Phase. Mais avant, les deux joueurs intervertissent leur rôles: le joueur Attaquant devient Intercepteur et vice-versa.

6. Quelques règles supplémentaires...

6.a) Les coûts.

Pour jouer une carte ou une capacité, il faut payer un coût. Dans le cas des Event et Support Cards, il faut payer des SP pour les jouer. Pour les Spell Cards, c'est leur activation qui coûte des SP. Pour les Special Abilities, le coût est payé pour leur activation. Les coûts de base sont marqués soit dans le coin gauche de la carte, soit en Bleu dans la définition. Bien sûr, il peut y avoir des capacités sur des Support Cards, par exemple. A ce moment là, si vous voulez activer ces capacités, vous le faites comme pour une Special Ability d'un personnage: c'est-à-dire que vous payez le coût, et vous appliquez l'effet.

Ensuite viennent les coûts supplémentaires. Les coûts supplémentaires sont des coûts que vous payez EN PLUS de ceux de base. Si vous ne pouvez pas les payer, il est inutile de vouloir activer les capacités voulues, car elles ne s'activeront pas.
Les coûts supplémentaires sont indiqués en violet sur la carte, généralement.

De plus, on ne peut activer certains capacités qu'à certains moments, il faudra alors payer le coût à ces instants précis pour activer la capacité.

6.b) Les Capacités Basiques (Basic Abilities) et l'Ability Stacking.

Les Basic Abilities sont des capacités indiquées en Vert sur les cartes. Voici une petite liste regroupant certaines d'entre elles:

Unfocused Movement(X): Si la Spell de l'adversaire en combat est de type "Concentration", le Leader gagne + X EV contre cette Spell.

Focused Movement(X): Si la Spell de l'adversaire en combat est de type "Spread", le Leader gagne + X EV contre cette Spell

Protection(X): Donne à la Spell adverse une pénalité de - X IV et - X AV en combat.

Guided Bullets: Unfocused et Focused Movement n'ont aucun effet sur une Spell avec cette Ability.

Penetration: Protection n'a aucun effet sur une spell avec cette Ability.

Faith(X): Si vous deviez prendre X dégats ou moins, réduisez les dégats à 0. Si vous prenez plus que X dégats, vous prenez la totalité des dégats.
Si un sort adverse a Faith(Y), si vous deviez prendre X -Y dégats ou moins, réduisez les à 0. Si vous prenez plus que X - Y dégats, vous prenez la totalité des dégats.

Point Important: l'Ability stacking: Si deux Abilities de noms identiques sont appliquées à une même carte, la force (X) de cette Ability est égale à la somme de deux.

7. Comment jouer à RSO en ligne?

Les explications sur le netplay viendront un peu plus tard (laissez moi souffler X_x' ), j'essaierais de le faire le plus précis possible.

Sources:

Spoiler:

Autres liens :

Spoiler:

Q&A

Q: Peut-on attaquer au premier tour?
A: Il est impossible d'attaquer au premier tour... Je m'explique: vous gagnez votre 1er SP dans la Replenish Phase, ensuite vous passez la Battle Phase(parce que vous n'avez aucune Spell Card active en jeu), puis commence la Preparation Phase où vous pouvez poser votre 1ère Spell Card en Zone de réserve. C'est votre choix de l'activer ou non, si vous pouvez payer le coût en SP.

Q: A quoi sert exactement la Replenish Phase à part piocher et récupérer des SP?
A: Elle ne sert quasiment qu'à ça, sauf que l'on peut jouer des Special Abilities ou des Event Cards AVANT la Battle Phase.

Q: Pour calculer les dégats, on fait AV - IV?
A: Absolument pas! Prenons un exemple où les deux Leaders se font toucher. La Spell Card du joueur Attaquant possède une AV de 3 et une HV de 4 et son Leader possède 2 d'EV. La Spell Card du joueur Intercepteur possède une IV de 2 et une HV de 3; son Leader possède lui aussi 2 d'EV.
Déterminons maintenant si les Spell Cards touchent.

D'abord la Spell Card d'attaque:

HV d'attaque comparée à EV Leader Intercepteur
4 > 2 =L'attaque touche alors. On regarde l'AV de la carte:3. L'attaque inflige donc 3 HP.

Ensuite la Spell Card d'interception:

HV d'interception comparée à EV Leader Attaquant
3 > 2 =L'attaque touche alors. On regarde l'IV de la carte: 2. L'attaque inflige donc 2 HP.

Pour résumer cette situation: le joueur Attaquant vient de perdre 2 HP et le joueur Intercepteur en a perdu 3, et leurs deux Spells Cards retournent dans leurs Zones de Réserve respectives.

Q:Pendant la Battle Phase, en fait, l'Intercepteur n'intercepte pas tellement la SpellCard attaquant ? L'intercepteur ne fait que contre-attaquer, non ?
Donc au final, si les deux SpellCard touchent, l'Attaquant perdra X de HP et l'Intercepteur perdra Z de HP ?
A: C'est exact. L'exemple ci-dessus nous le montre clairement. Mais il faudra relire la partie sur la Battle Phase, car un point TRES important avait été oublié.

Q: Quand utilisons-nous les Event Cards?
A: Le moment où vous pouvez utiliser les Event Cards est indiqué sur la carte. Il peut s'agir bien sûr de n'importe quelle phase indiquée sur l'Event Card. (cf 4.c) 2.)

EDIT: Ajout du Q&A, correction de quelques oublis, quelques questions ont été répondues.
AJOUT D'UN FAIT IMPORTANT DANS LA BATTLE PHASE! VEUILLEZ RELIRE!

Si vous avez encore d'autres questions, n'hésitez pas ^^


Dernière édition par Makimoke le Sam 06 Nov 2010, 5:44 pm, édité 1 fois
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Message par Vivaldi Sam 06 Nov 2010, 11:48 am

Tadadaaaa *vient faire son chieur*
T'as pas fini ta phrase dans la phase de combat :
On détermine si la Spell Card d'attaque touche le Leader adverse en premier, puis si la Spell Card d'interception

Ensuite, dans la phase de combat, les dégâts sont calculé avec l'AV - l'IV (soustraction) c'est ça ?



J'ai hâte de pouvoir tester ce jeu de cartes sur internet quand tu auras expliqué comment ^^
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Message par Lisianthus Sam 06 Nov 2010, 1:58 pm

Un grend MERCI à Makimoke !!!
Je connaissais l'existence de ce jeu depuis quelques mois, je le trouvais intéressant mais je n'avais pas trop compris les règles ^^
Bah là au moins j'ai compris (enfin presque).

Par contre j'aurai une question :
Pendant la Battle Phase, en fait, l'Intercepteur n'intercepte pas tellement la SpellCard attaquant ? L'intercepteur ne fait que contre-attaquer, non ?
Donc au final, si les deux SpellCard touchent, l'Attaquant perdra X de HP et l'Intercepteur perdra Z de HP ?
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