Jeu de rôle sur Touhou France
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Touhou-France :: Monde extérieur :: Satellite Café :: Jeux de rôle :: Bataille pour le pays illusoire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
ce que je pense, c'est que flandre n'est pas très mature malgré son âge, dû au fait qu'elle est coupée du monde, contrairement à remilia qui s'aventure en dehors du manoir.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Pour moi Remilia est forcément très mature, il suffit de voir qu'elle dirige le Manoir Ecarlate. Pour Flandre je sais pas, à mon avis son isolement a dû l'empêché de grandir mentalement.
Bref donc si je posais la question c'était pour équilibrer les skills de Yumemi, mais bon au pire je vais les faire et on les équilibrera après :
Bref donc si je posais la question c'était pour équilibrer les skills de Yumemi, mais bon au pire je vais les faire et on les équilibrera après :
- Spoiler:
- Niveau 1 - croissance
Vie..........9................2
Energie (=Mana).........10................3
Attaque.........11...................1
Défense.........10...................1
Technologie (=Magie)...........15...................2
Résistance......05...................1
Précision.......15...................2
Vitesse.........10...................1
Esquive.........15...................2
- Arbre 1 : Néogicienne -
Tier 1 :
- Missile balistique adorable "Mimi-chan"
Yumemi utilise de l'énergie pour tirer un missile explosif. Oui celui-là est plutôt simple.
Tier 2 :
- Bombe post-mortem "Bombe onirique"
Si Yumemi est touchée par une attaque, elle lance une "death bomb" comme dans les jeux Touhou. Si ce talent rate, elle encaisse les dégâts normalement (sauf échec critique), mais s'il réussit, les dégâts qu'elle reçoit sont diminués et l'ennemi qui l'a attaquée est blessé. Ce talent réussit assez rarement.
- Médecine humaine "Régénération circulaire"
Yumemi regagne quelques points de vie après chaque combat.
Tier 3
- Mimétique "(nom du talent à copier)"
Yumemi dispose de scanners lui permettant d'analyser les attaques magiques qui l'entourent, puis de les reproduire à l'aide de sa magie artificielle. Elle utilise de l'énergie pour recopier à l'identique le dernier talent utilisé dans un combat, par un allié ou un ennemi. Elle ne peut en revanche pas le conserver. Par ailleurs, sa magie artificielle ne peut pas tout reproduire.
Tier 4 :
- économie mimétique :
Réduit le coût en énergie que Yumemi doit déployer pour copier un talent
- pénétration mimétique
Augmente l'efficacité du talent copié (augmente les dégâts si c'est une attaque, les soins si c'est un soin, etc...)
Tier 5
- Tourelle fixe "Cerbère attentif"
Yumemi construit une tourelle à l'endroit où elle se trouve. Lors des tours suivants, la tourelle peut attaquer indépendamment de Yumemi (comme un personnage supplémentaire), mais chaque tir consomme l'énergie de Yumemi. La tourelle a un nombre de points de vie défini et peut être détruite, sachant qu'elle ne peut ni parer ni esquiver les attaques.
Tier 6
- chien parcimonique
Les tourelles consomment moins d'énergie à chaque tir
- chien immortel
Les tourelles sont plus solides
Tier 7
- Signe de Magie et de Science "Légende fantaisiste"
Yumemi déploie toutes ses capacités en science et en magie pour tirer un danmaku très puissant, mais qui consomme beaucoup d'énergie.
———
- Arbre 2 : Tacticienne -
Tier 1
- Zone de brouillage "nuage méphitique"
Yumemi lance une balle fumigène dont la fumée diminue la précision et l'esquive de la cible. Si le talent réussit, la réduction des statistiques adverses sera déterminée proportionnellement à la précision du lancer. Il est possible d'utiliser ce talent sur une cible volante, mais il y a alors un malus de précision pour Yumemi par rapport à une cible au sol.
Tier 2
- Bouclier offensif "croix aux fraises"
Yumemi utilise de l'énergie pour tirer un gros projectile en forme de croix qui apparaît devant elle. Si elle est touchée par une attaque à distance pendant ce tour, le projectile absorbe une petite partie des dégâts qu'elle a reçu et disparaît. Sinon, au tour suivant, le projectile touche l'adversaire visé.
- Bouclier local "déviation partielle"
Yumemi utilise de l'énergie pour faire apparaître un bouclier devant elle qui augmente sa résistance. Le bouclier est fixe et donc Yumemi perd sa protection si elle réussit une esquive ou si elle se déplace ; elle peut toutefois retourner derrière pour bénéficier à nouveau de sa protection. Par ailleurs le bouclier est inefficace contre les attaques venant de derrière.
Ce talent peut être lancé sur n'importe qui.
Tier 3
- Premiers secours "caducée d'Hygie"
Fort heureusement, les connaissances de Yumemi en médecine lui permettent aussi de soigner non seulement les humains mais aussi les yokais. Yumemi peut redonner des PV à un allié à son contact, à condition que cet allié ait moins de 50% de sa vie.
Tier 4
- nuisance optimale
Les malus infligés par Yumemi sont plus puissants
- aide optimale
Les bonus donnés par Yumemi sont plus puissants
Tier 5
Drone paralysant "Et dans les Ténèbres les lier"
Yumemi utilise de l'énergie et tire un robot en forme d'oiseau qui fonce sur sa cible et lui assène une puissante décharge électrique au contact. Si l'attaque réussit, l'ennemi reçoit des dégâts électriques et voit sa Défense, sa Magie et son Attaque diminuer. Si l'attaque réussit très bien (relativement rare), l'ennemi est paralysé pour quelque tours.
Tier 6
- Bouclier gravitationnel "déviation parfaite"
Le bouclier le plus puissant dont peut disposer yumemi. Elle utilise de l'énergie pour entourer un allié ou elle-même d'un bouclier augmentant la résistance. Contrairement au premier, le bouclier suit son porteur jusqu'à se dissper au bout de quelques tours.
- Bouclier offensif total "Salade de fruits rouges"
Il s'agit d'une amélioration du talent "Bouclier offensif". Il agit comme le précédent, mais de plus si Yumemi est attaquée au corps-à-corps, le projectile explosera en répartissant équitablement les dégâts entre Yumemi est son attaquant.
Tier 7
- Drones d'assistance "Abeilles synergiques"
Yumemi déploie un essaim de robots insectoïdes qui volent autour d'un allié et calquent leurs mouvements sur lui. L'allié obtient un bonus d'Attaque et de Magie équivalent à la moitié de la Technologie de Yumemi. Cette dernière, en revanche voit sa Technologie divisée par 2 tant que les drones sont actifs.
- Dernier Mot -
"Bombe à positrons quadri-dimensionnelle"
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
c'est juste un détail, mais last word, ça marche bien aussi. :V- Dernier Mot -
sinon, ça a l'air cool.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Y a pas mal de choses très sympas !
En ce qui concerne la régénération des points de vie après un combat, si jamais il y avait un système incompatible avec ton skill, il sera toujours le temps de le changer, pas de mouron !
Ah ! Et parcimonique, à ma connaissance, ça se dit plutôt parcimonieux...
En ce qui concerne la régénération des points de vie après un combat, si jamais il y avait un système incompatible avec ton skill, il sera toujours le temps de le changer, pas de mouron !
Ah ! Et parcimonique, à ma connaissance, ça se dit plutôt parcimonieux...
HairMythe- grrrrr !
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Ah oui effectivement, c'est "parcimonieux"... Merci :p
Bon d'accord, dans ce y'a plus qu'à attendre la validation de Vivaldi et à chiffrer tout ça, et ce sera au point ^^
Bon d'accord, dans ce y'a plus qu'à attendre la validation de Vivaldi et à chiffrer tout ça, et ce sera au point ^^
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Cela me semble pas mal. Rien d'anormal ne me saute aux yeux. Pour la régénération hors combat, je ne sais pas encore exactement comment on va faire. Garde ton talent comme il est pour l'instant, on avisera ensuite.
Vivaldi- Fantôme Admin
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
dans les jeux etrian odyssey, tu as un talent qui permet de régénérer une partie de sa vie "en fin de combat". faudrait ptet s'en inspirer.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Hey, je viens d'avoir quelques idées pour les talents de Flandre. Je les poste ici, à Ludothegame de prendre ce qu'il veut :
- Spoiler:
De par sa condition de vampire, Flandre voit ses statistiques (sauf sa vie et sa mana) divisées par 2 le jour sous les nuages, et par 3 sous un soleil éclatant. à l'inverse, ses stats (sauf vie et mana) sont doublées la nuit si la Lune est visible. Sous une nuit nuageuse, à l'aurore, au crépuscule, et en intérieur, Flandre n'a ni bonus ni malus. De plus, Flandre ne peut pas traverser les rivières (bon ça c'est un peu ennuyeux à gérer donc on peut le laisser tomber)
Si elle reçoit une attaque élémentaire de Soleil, l'attaque ignore 50% de sa résistance magique. à l'inverse si elle reçoit une attaque élémentaire de Lune, elle ne subit que 50% des dégâts.
- Tabou "Laevatein"
Flandre utilise sa mana pour déclencher une attaque puissante pouvant enflammer un ennemi (donc faire des dégâts sur la durée)
- Tabou "Quatre d'un même genre"
Flandre peut agir 4 fois par tour, mais ses statistiques (sauf ses PV et son Mana) sont alors divisées par 4
- division parfaite
réduit les malus infligés à Flandre par "Quatre d'un même genre"
- combo coopératif
si Flandre fait 4 fois la même action en un tour, la 4e reçoit un bonus d'efficacité
- Transformation "L'animal qui veille en nous"
Flandre prend sa forme de chauve-souris. Elle voit son attaque et sa défense divisées par 2, mais son esquive et sa vitesse multipliées par 2.
Notez que ce talent est incompatible avec "Quatre d'un même genre"
- Chauve-souris venimeuse
Les attaques de Flandre, si elle est sous forme de chauve-souris, peuvent empoisonner l'ennemi.
- Cauve-souris fantôme
Flandre gagne encore un bonus d'esquive et de vitesse sous forme de chauve-souris
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Merci pour les idées mais la fiche est déjà faite depuis un petit moment ^^
ludothegame- Normal
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Ui, un déterrage de topic !
J'avais l'impression que le JdR avait été oublié.
Pendant ce temps, je suis bloquée aux talents. J'ai des propositions mais il y en a des correctes, des finies, des assez abusés, et des incomplètes.
C'est tout...
J'avais l'impression que le JdR avait été oublié.
Pendant ce temps, je suis bloquée aux talents. J'ai des propositions mais il y en a des correctes, des finies, des assez abusés, et des incomplètes.
- Acrobaties:
- Tier 1: - Voie Rapide:
Une attaque à priorité, causant 2D6 d'attaque, peut apeurer la cible (10% de chance).
Faible portée, type neutre.
Coût en mana: 4
Tier 2: - Mimi-queue:
Baisse la défense de la cible de 5/10/15/20/25%
Portée moyenne, durée trois tours.
- :
Raikura observe une de ses alliées. Si un ennemi lance une attaque physique à l'alliée qu'elle observe. Elle fait une contre-attaque. Ne fonctionne qu'une fois par tour. Si la contre-attaque échoue, Raikura se prend les dégâts à la place de son alliée.
Portée moyenne.
Tier 3: - Acrobatie:
Acrobatie volant un objet aléatoire de la cible, bonus de précision. Cause 3D6 d'attaque.
Portée moyenne, type .
Coût en mana: 8
Tier 4: - Photocopie Mémoire:
Le lanceur observe sa cible la laissant attaquer. Le lanceur connaîssant la technique qu'elle a exécuter y devient
quasi-invulnérabe en triplant son esquive quand l'ennemi utilise cette attaque. Si l'esquive échoue, Raikura ne prend que la moitié des dégâts.
Longue portée.
Tier 7: - "Who Goes There?"
Raikura attaque par surprise sa cible. A 60% de chance d'apeurer et 5% de chance de paralyser. Cause -D6
Coût en mana: 25
- Magie:
- Tier 1: - Éclair:
Raikura provoque une faible foudre qui s'abat sur la cible, cause 2D6 de magie, peut paralyser la cible (15%).
Portée moyenne, type foudre.
Coût en mana: 4
Tier 2: - Chargement:
Boost augmentant la Magie du lanceur de 15/35/45/60%. Augmente les dégâts d'une attaque de type foudre de 1D6 si elle est lancée juste après le boost.
Portée: lanceur.
Tier 3: - Onde de choc:
Onde d'électricité causant 3D6 de dégâts de magie, bonus de précision, peut paralyser la cible (5%).
Portée: attaque de zone, type foudre.
Coût en mana: 8
Tier 4: - Great Tempest "Terrible Phenomenon"
Le lanceur invoque un grande pluie (simulaire à une tempête) causant pendant 3 tours aux ennemis 1D6 de magie.
Portée: attaque de zone, type eau.
Tier 6: - Sad Devil "Inharmonious Sons"
Raikura crée une zone où les sons sont distordus. Cela trouble l'audition de toute personne se trouvant dedans.
Ses victimes ne peuvent rien faire pendant deux tours. Après que la zone disparaît, Raikura doit recharger, elle ne peut pas utiliser ce talent pendant 4 tours.
Portée moyenne, durée deux tours.
C'est tout...
FillyMew- Formidable Foe
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Ah... Tu aurais dû la poster histoire qu'on sache que le jeu avance :pludothegame a écrit:Merci pour les idées mais la fiche est déjà faite depuis un petit moment ^^
FillyMew : Les talents c'est toujours un cauchemar à équilibrer... Au fait il faudrait peut-être que j'essaie de chiffrer ceux de Yumemi moi ^^
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
FillyMew a écrit:Ui, un déterrage de topic !
J'avais l'impression que le JdR avait été oublié.
Pendant ce temps, je suis bloquée aux talents. J'ai des propositions mais il y en a des correctes, des finies, des assez abusés, et des incomplètes
Personne n'a oublié le JdR, mais les discussions sur les règles ont abouties sur "on voit le reste en testant le jeu", donc on attend simplement le feu vert de Viva, qui n'a pas pu/voulu donner de date de départ précise.
Mais puisque tu cales sur tes talents, je vais te donner mon avis.
(Les nombres que j'utilise ici sont des exemples, je ne les ai pas réfléchis)
Déjà, tu n'as pas saisi le principe des paliers. Dans ce que tu propose, tu mets une technique par palier, or, voici le patron de la fiche de talents :
Paliers 1,3,5,7 : Une nouvelle technique, sans niveaux.
Paliers 2,4,6 : Deux capacités passives, sur une échelle de 5 niveaux. Cela peut être un bonus constant (exemple : un bonus de 5/10/15/20/25% à la magie), situationnel (exemple : un bonus de 10/20/30/40/50% en force les nuits de pleine lune), etc
Ça peut également être une amélioration des techniques (qui n'ont pas de niveau, je le rappelle).
Par exemple, si au palier 1 tu as "Voie rapide", tu peux avoir au palier 2 une capacité ("Attaque surprise") qui augmente les chances d’apeurer de tes techniques qui provoquent cet effet de 5/10/15/20/25%
Ça peut encore être d'autre formes de capacités passives, à toi d'être créatif.
Pour en revenir sur l'" apeurement" : c'est bien beau de l'utiliser, mais il faut aussi le définir, car là on ne sait pas du tout ce que ça fait. Idem pour la paralysie.
Pour le moment, donc, tu as fait trop de techniques : il n'y en aura que 4 par arbre. Si des éléments de certaines techniques te plaisent mais que tu dois les enlever, essaie d'en faire des effets passifs.
Voyons donc les arbres
- Acrobaties:
De ce que j'ai pu voir, ça m'a l'air dans les normes, pas grand chose à y redire (mais ça dépend de ce que signifie "apeurer")Tier 1: - Voie Rapide:
Une attaque à priorité, causant 2D6 d'attaque, peut apeurer la cible (10% de chance).
Faible portée, type neutre.
Coût en mana: 4
Voilà typiquement une technique qui pourrait devenir une capacité passive. Dans la méta actuelle, ceci-dit, les chiffres sont trop gros. (actuellement, un simple buff passif est à hauteur de 2/4/6/8/10%, mais c'est le genre de chose qui peut changer)Tier 2: - Mimi-queue:
Baisse la défense de la cible de 5/10/15/20/25%
Portée moyenne, durée trois tours.
Encore quelque chose qui pourrait se retranscrire en capacité passive. Allouer une ou plusieurs capacités à la contre-attaques pourrait être une piste intéressante, c'est une mécanique qui peut se dérouler sous plusieurs formes.Raikura observe une de ses alliées. Si un ennemi lance une attaque physique à l'alliée qu'elle observe. Elle fait une contre-attaque. Ne fonctionne qu'une fois par tour. Si la contre-attaque échoue, Raikura se prend les dégâts à la place de son alliée.
Portée moyenne.
Ça me semble pas mal tel quel.Tier 3: - Acrobatie:
Acrobatie volant un objet aléatoire de la cible, bonus de précision. Cause 3D6 d'attaque.
Portée moyenne, type .
Coût en mana: 8
Là encore, ya du potentiel de capacités passives. On peut très bien imaginer des capacités qui donnent des bonus automatiquement quand l'adversaire utilise plusieurs fois la même techniques : un bonus à l'esquive, de meilleures chances de contre-attaque et j'en passe.Tier 4: - Photocopie Mémoire:
Le lanceur observe sa cible la laissant attaquer. Le lanceur connaîssant la technique qu'elle a exécuter y devient
quasi-invulnérabe en triplant son esquive quand l'ennemi utilise cette attaque. Si l'esquive échoue, Raikura ne prend que la moitié des dégâts.
Longue portée.
Sans savoir que fait l'"apeurement", c'est difficile de juger.Tier 7: - "Who Goes There?"
Raikura attaque par surprise sa cible. A 60% de chance d'apeurer et 5% de chance de paralyser. Cause -D6
Coût en mana: 25
- Magie:
Un peu faible en dégâts au vue des derniers changements. Mais comme on ne sait pas ce que fait la paralysie...Tier 1: - Éclair:
Raikura provoque une faible foudre qui s'abat sur la cible, cause 2D6 de magie, peut paralyser la cible (15%).
Portée moyenne, type foudre.
Coût en mana: 4
A changer en capacité passive. Par exemple : possibilité de passer son tour pour renforcer la ou les attaque(s) suivante(s).Tier 2: - Chargement:
Boost augmentant la Magie du lanceur de 15/35/45/60%. Augmente les dégâts d'une attaque de type foudre de 1D6 si elle est lancée juste après le boost.
Portée: lanceur.
Des chances de proc à 5%, c'est vraiment pas beau. Soit on en met pas soit on en met une significative, mais 5% c'est clairement pas quelque chose sur lequel tu peux compter. Sauf si t'as une capacité passive qui augmente les chances de paralysie, par exemple.Tier 3: - Onde de choc:
Onde d'électricité causant 3D6 de dégâts de magie, bonus de précision, peut paralyser la cible (5%).
Portée: attaque de zone, type foudre.
Coût en mana: 8
Très faible en dégâts. Trop s'il n'y a pas de capacité derrière pour booster ça.Tier 4: - Great Tempest "Terrible Phenomenon"
Le lanceur invoque un grande pluie (simulaire à une tempête) causant pendant 3 tours aux ennemis 1D6 de magie.
Portée: attaque de zone, type eau.
C'est sans doute trop fort car trop implacable, surtout si les victimes ne peuvent même plus esquiver. Le contrecoup me semble dérisoire.Tier 6: - Sad Devil "Inharmonious Sons"
Raikura crée une zone où les sons sont distordus. Cela trouble l'audition de toute personne se trouvant dedans.
Ses victimes ne peuvent rien faire pendant deux tours. Après que la zone disparaît, Raikura doit recharger, elle ne peut pas utiliser ce talent pendant 4 tours.
Portée moyenne, durée deux tours.
Il te faut donc principalement créer tes capacités passives. Pour ça, concentre-toi sur les mécaniques centrales de chacun des arbres.
Pour l'arbre Acrobaties c'est plutôt simple, on en dégage plus qu'il n'en faut : La rapidité, l'adaptation, la surprise ("apeurement") et la contre-attaque. On pourrait faire un arbre par mécanique tellement il y a de potentiel là-dedans, t'as presque qu'à te servir.
Pour l'arbre Magie, on distingue d'entrée de jeu la paralysie, où là encore il y a de quoi faire. Et puis, tu as une technique qui fait tomber la pluie et des techniques de foudre, on peut facilement imaginer des capacités qui se combottent allègrement avec ça. Et si ton perso peut agir sur le son en bonus, tu devrais pouvoir trouver de quoi boucher les trous.
Hygnir- Solipsiste
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Merci pour cette critique Hygnir.
Et pour la paralysie, dans pokémon un pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer et sa vitesse est divisée par 4. Mais là c'est bien abusé pour un JdR, donc je propose juste qu'une personne paralysée a 10/20% de chance de ne pas attaquer.
Oui... j'approuve. Je n'ai pas compris beaucoup de mécaniques. Peut-être car elles ne sont pas bien expliquées à mes yeux.Déjà, tu n'as pas saisi le principe des paliers. Dans ce que tu propose, tu mets une technique par palier, or, voici le patron de la fiche de talents :
Vu que je me base beaucoup sur pokémon, une personne apeurée ne peut pas attaquer pendant un tour. Mais si c'est gênant, le statut ne peut donner qu'un malus de précision pendant un tour.Pour en revenir sur l'" apeurement" : c'est bien beau de l'utiliser, mais il faut aussi le définir, car là on ne sait pas du tout ce que ça fait. Idem pour la paralysie
Et pour la paralysie, dans pokémon un pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer et sa vitesse est divisée par 4. Mais là c'est bien abusé pour un JdR, donc je propose juste qu'une personne paralysée a 10/20% de chance de ne pas attaquer.
- Spoiler:
Pour dire, je trouve le talent faible pour être à la fin de l'arbre. Pour dire, je trouve le talent faible pour être à la fin de l'arbre. Il est incomplet.Sans savoir que fait l'"apeurement", c'est difficile de juger.
Bon je propose quelque chose: mettre les changements visibles en éditant le premier post ou en postant un post avec les changements.Un peu faible en dégâts au vue des derniers changements.
Je trouvais qu'avoir un climat qui à chaque tour fait des dégâts aux ennemis est assez puissant. Mais que comme on débloque le talent assez tard, les ennemis n'ont plus 10 PV, je te propose allonger la durer de l'averse à 4/5 tours.Très faible en dégâts. Trop s'il n'y a pas de capacité derrière pour booster ça.
Oui je m'était douter de cela, il faudrait un malus de précision. Et si tu veux un contrecoup plus fort, je te propose d'allonger la privation du talent à 6/7/8 tours.C'est sans doute trop fort car trop implacable, surtout si les victimes ne peuvent même plus esquiver. Le contrecoup me semble dérisoire.
Ça m'a l'air bien bon. Je vais essayer de me concentrer dessus.Pour l'arbre Acrobaties c'est plutôt simple, on en dégage plus qu'il n'en faut : La rapidité, l'adaptation, la surprise ("apeurement") et la contre-attaque. On pourrait faire un arbre par mécanique tellement il y a de potentiel là-dedans, t'as presque qu'à te servir.
Pour l'arbre Magie, on distingue d'entrée de jeu la paralysie, où là encore il y a de quoi faire. Et puis, tu as une technique qui fait tomber la pluie et des techniques de foudre, on peut facilement imaginer des capacités qui se combottent allègrement avec ça. Et si ton perso peut agir sur le son en bonus, tu devrais pouvoir trouver de quoi boucher les trous.
FillyMew- Formidable Foe
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
je viens aux news
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
De mon côté y'aura pas de news avant la fin des concours, dans deux semaines ^^
Sinon, on peut commencer à former les groupes si vous voulez...
Sinon, on peut commencer à former les groupes si vous voulez...
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Euh... oui !
Je n'ai pas encore fini les talents de ma Raikura , je suis vraiment à cours d'idée, mais tout le reste est fait.
Eur... qui veut bien jouer avec moi ?
Je n'ai pas encore fini les talents de ma Raikura , je suis vraiment à cours d'idée, mais tout le reste est fait.
Eur... qui veut bien jouer avec moi ?
FillyMew- Formidable Foe
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
J'ai lu les règles et les fiches de persos et le jeu m'a l'air cool! Je veux bien en être. Par contre, vu la fiche de perso à préparer, je ne crois pas que je l'aurai terminée ce soir^^! Si je comprends bien, on est un personnage connu de Touhou, c'est ça?
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Un personnage de Touhou.
Cela peut être un personnage officiel ou un OC (par exemple moi je prends Raikura Aoisoraden, et tu t'y connais bien à Touhou donc tu comprends qu'il s'agit d'une OC).
Tu vas prendre Remilia ? (je suppose, je n'ai peut-être pas bon)
P-S: Ce serait bien que le Récapitulatif des joueurs et personnages soit mis à jour.
Cela peut être un personnage officiel ou un OC (par exemple moi je prends Raikura Aoisoraden, et tu t'y connais bien à Touhou donc tu comprends qu'il s'agit d'une OC).
Tu vas prendre Remilia ? (je suppose, je n'ai peut-être pas bon)
P-S: Ce serait bien que le Récapitulatif des joueurs et personnages soit mis à jour.
Dernière édition par FillyMew le Dim 24 Avr 2016, 11:19 am, édité 2 fois
FillyMew- Formidable Foe
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
perso je veux bien.Eur... qui veut bien jouer avec moi ?
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
FillyMew a écrit:Tu vas prendre Remilia ? (je suppose, je n'ai peut-être pas bon)
En effet, Remilia fait partie des personnages envisageables (on ne peut rien te cacher^^), au même titre de Reisen et Yuuka. Je vais choisir.
Kwaque- Kindly Loony Teacher
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Si tu prends Remilia ça pourrait être intéressant d'être dans le même groupe que Flandre, niveau role play !
J'aimerais bien aussi jouer avec Flandre, mais du coup ce serait peut-être pas homogène entre les OC les persos officiels...
En tout cas il faudrait que je chiffre mes talents d'abord...
J'aimerais bien aussi jouer avec Flandre, mais du coup ce serait peut-être pas homogène entre les OC les persos officiels...
En tout cas il faudrait que je chiffre mes talents d'abord...
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Solarius a écrit:Si tu prends Remilia ça pourrait être intéressant d'être dans le même groupe que Flandre, niveau role play !
J'aimerais bien aussi jouer avec Flandre, mais du coup ce serait peut-être pas homogène entre les OC les persos officiels...
En tout cas il faudrait que je chiffre mes talents d'abord...
Au cas où je vais préparer 2 fiches de persos, comme ça si il y a un soucis pour les groupes avec Remilia, je prendrai l'autre fiche!
Kwaque- Kindly Loony Teacher
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
c'est vrai que j'ai pas penser a comment vont se former les groupes.
remilia et flandre ensemble sa peut être énorme :D
(puis la fiche de flandre est faite donc si tu prend remilia je peut t'aider vu qu'ils ont quelque similarité)
remilia et flandre ensemble sa peut être énorme :D
(puis la fiche de flandre est faite donc si tu prend remilia je peut t'aider vu qu'ils ont quelque similarité)
ludothegame- Normal
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
remilia et flandre ensemble, ça fait une équipe craquée.
ojisama- Esclave de Miko
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Re: Jeu de rôle sur Touhou France
Bah pour le role play c'est plus logique que d'envoyer les deux chacune de leur côté. En plus deux vampires dans le groupe ça signifie que les malus/bonus de Soleil/Lune impactent encore davantage le groupe... Donc ça peut vraiment les obliger à mettre au point des strats pour le déplacement ^^
Solarius- Dragon de l'astre solaire
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