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[Danmakufu] Le topic d'entraide

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[Danmakufu] Le topic d'entraide - Page 3 Empty Re: [Danmakufu] Le topic d'entraide

Message par Purple Magus Mar 14 Sep 2010, 10:47 pm

Hé bien, le AddShot fonctionne avec des IDs,Un id Master(le tir d'ou viennent les autres tirs) et un tir Slave (comme fint quoi), donc: AddShot(frame pour faire la commande,Master,Slave,distant d'apparition à partir de la base d'un laser,si c'est pas un laser met 0 ou ignore la) ou en gros AddShot(frame,Master,Slave,Laser); pour les objects,met l'id de l'object,tout simplement XD

Pour les palettes de CtC, utilise la fonction:

#include_function "lib\ExpandedShotData\shot_replace.dnh"

puis shotinit; dans Initialize.Regarde le read me XD
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Message par Leerius Ven 17 Sep 2010, 9:03 pm

J'arrive toujours pas à utiliser le AddShot, j'ai trouvé un exemple (dans un WalkerScript) et j'ai essayé de comprendre le truc, mais bon, avec les ascent dans les ascent et les variables et autres fonctions qu'il a ajouté je m'y retrouve PLUS DU TOUT !
Alors j'ai essayé un truc désespérément maiiiis pas marché.
Le voici mon fail :

if(count==20){
CreateShotA(12,GetCenterX,GetCenterY,10);
SetShotDataA(12,0,1,90,0,0,0,RED01);
CreateShotA(13,GetCenterX+20,GetCenterY,10);
SetShotDataA(13,0,1,0,0,0,0,GREEN01);
AddShot(0,12,13,0);
FireShot(12);
count=0;}

J'ai vraiment besoin d'aide plutôt rapidement, tout simplement parce que j'ai encore "l'image de la spell" dans la tête. :s
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Message par FdRstar Ven 17 Sep 2010, 9:30 pm

Il me semble que pour que la boule 13 soit tiré de la boule 12 il faut tout d'abord que cette dernière n'existe plus.
Met donc un SetKillTime (ou un truc comme ça) pour détruire ta boule 12 et voilà.^^
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Message par Purple Magus Sam 18 Sep 2010, 12:16 am

Sinon j'ai trouvé comment on unlock l'extra et le phantasm de CtC,allez dans le dossier de CtC,stage,ouvrez le menu.dnh avec bloc note,cherchez la partie function menu initialize ou un truc du genre,puis mettez en commentaire les deux if (//if) Détail: si vous débloquer le phantasm sans l'extra,ça marchera pas. enjoy~
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Message par Drell Sam 18 Sep 2010, 12:20 am

Merci pour ton aide purple (Suika et Reimu sont overcheaté mais c'est pas ça qui empêchera d'apprécier la musique).
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Message par Ephraim Sam 18 Sep 2010, 6:44 pm

C'est (encore) moi avec (encore) une question idiote!
C'est simple, les bullets prennent tous le même angle au lieu de faire un cercle.
Pourtant, je pense avoir tout mis comme me l'a indiqué Purple magus.
Voici le scripts:
Spoiler:
désolé du dérangement...
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Message par Leerius Sam 18 Sep 2010, 6:49 pm

L'angle n'étant que "GetAngleToPlayer" le angle+=12 ne servira pas, d'autant plus que tu devrais faire quelque chose comme :

if(count%90==0&&count>=0){
let delai=7;
loop(12){
CreateShot02(GetX, GetY, 3, GetAngleToPlayer+angle,-0.035, -4, PURPLE21, delai);
CreateShot02(GetX, GetY, 3, GetAngleToPlayer+angle,-0.035, -4, PURPLE21, delai);
angle=angle+12;
delai=delai+7;}}

Voila c'est une "suggestion" tu peux bien sur modifier et améliorer au niveau du "delai"

Ah et, je pense qu'il faut mettre les conditions puis le loop pour que ça marche.
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Message par Purple Magus Sam 18 Sep 2010, 6:57 pm

C'est comme leer l'as dit,t,as inversé loop et la condition,et t'as pas mis l'angle,à part ça,ya pas vraiment de problèmes
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Message par Ephraim Sam 18 Sep 2010, 7:00 pm

ça marche super, merchi.
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Message par Nasty_bdfp Lun 27 Sep 2010, 11:20 pm

Bon j'allais faire un post hyper long pour résoudre un problème que j'ai finalement compris ^^'
donc je me contentes de poster cette colle....
quelqu'un sait pourquoi :
SetShotDataA(add,0,1.5,i*10-10,0,0,0,BLUE21);
marche alors que:
SetShotDataA(add,0,1.5,i*10+10,0,0,0,BLUE21);
fait planter danmakufu?
(une question existentielle je sais, i est une fonction croissante qui varie de 0 à 500.
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Message par Purple Magus Lun 27 Sep 2010, 11:51 pm

Peut être que l'ascent (i)ne peut pas excécer une limite?Essaye d'aumenter la valeure maximale de l'ascent,répond nous après~
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Message par Leerius Mar 28 Sep 2010, 5:50 pm

Hem j'ai un problème, quand je lance une spell card y a un gros bruit genre "toum..." en même temps que l'affichage du CutIn (avec ou sans c'est okay).

Alors j'aimerais savoir comment l'activer / désactiver car sur certaines spell le bruit est là alors qu'à d'autres non, ça fait un peu.. silencieux sans...

Mais bref j'aimerais surtout savoir comment le mettre.


J'ai l'impression que c'est pour les Spell Cards, dans ce cas danmakufu reconnait pas certaines de mes spells, j'ai mis les trucs correspondants genre : SetScore etc..
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Message par FdRstar Mar 28 Sep 2010, 6:30 pm

Je comprends pas très bien, il suffit d'utiliser la commande CutIn pour qu'il y ait le bruit, c'est tout, non ?
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Message par Purple Magus Mar 28 Sep 2010, 6:44 pm

Mmmm....moi aussi,star >w< Peut être que ça ne marche pas en Singular?Essaye en plural.
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Message par Leerius Mar 28 Sep 2010, 6:56 pm

Malheureusement, non j'ai mis le CutIn(KOUMA,blablabla); sur toutes les Spell Cards et le bruit se produit que chez certaines...

J'ai comparé celle où il y a et où il n'y a pas le bruit je ne trouve pas de différences majeures dans le @initialize ni dans les # ni script_enemy_main... Vraiment quelque chose "d'important" pour moi de faire en sorte qu'il y ait le bruit partout ou nulle part ^^'.

Et j'ai essayé en Single/Plural/Stage aucun changement.

Edit : MagicCircle(true); met le bruit s'il n'y est pas. Parce que je met toujours MagicCircle(false); pourtant sur certaines avec false ça marche... surement un "prérequis possible" à la reconnaissance d'une Spell Card, comme pour les scripts de player et les tirs...

Re edit :
Si vous voulez tout de même mettre MagicCircle(false);
Vous pouvez mettre :
dans le @Initialize : MagicCircle(true);
et dans le @MainLoop : MagicCircle(false);

Y a le bruit et pas de cercle, et on a pas le temps de voir le cercle ~.~
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Message par Nasty_bdfp Mar 28 Sep 2010, 7:52 pm

Purple Magus a écrit:Peut être que l'ascent (i)ne peut pas excécer une limite?Essaye d'aumenter la valeure maximale de l'ascent,répond nous après~
Testé et non, peu importe la valeure maximale de i, la fonction continue plante si j'y ajoute un nombre quel qu'il soit, et de ne pas planter si j'y soustrais ce même nombre.

bon ce n'est pas tres grave dans la mesure où la fonction ou j'ai affectée la partie litigieuse est la fonction angle, et que donc pour obtenir un angle de i+10 il me suffit de faire i-350, mais c'est pénible quand même.
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Message par Leerius Mar 28 Sep 2010, 8:25 pm

Hem... Pour les dialogues comment on fait apparaître le SetChar du player ?

J'pense à faire if(GetPlayer==Reimu_A||GetPlayer==Reimu_B) mais ensuite j'vois pas quoi mettre comme path pour le graphic... Béh~
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Message par Purple Magus Mar 28 Sep 2010, 8:56 pm

Le path?Met le dans une variable ^^; comme tu met l'image du sprite,mais je suis pas suepr en drawloop,désolé ^^;
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Message par Ephraim Mer 29 Sep 2010, 7:16 pm

Purple Magus a écrit:Hé bien, le AddShot fonctionne avec des IDs,Un id Master(le tir d'ou viennent les autres tirs) et un tir Slave (comme fint quoi), donc: AddShot(frame pour faire la commande,Master,Slave,distant d'apparition à partir de la base d'un laser,si c'est pas un laser met 0 ou ignore la) ou en gros AddShot(frame,Master,Slave,Laser); pour les objects,met l'id de l'object,tout simplement XD

Pour les palettes de CtC, utilise la fonction:

#include_function "lib\ExpandedShotData\shot_replace.dnh"

puis shotinit; dans Initialize.Regarde le read me XD
J'ai pas compris comment on change les palettes.De quel "read me" tu parle?
est-ce que ce serait possible d'avoir des information plus détaillées?
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Message par Purple Magus Mer 29 Sep 2010, 9:06 pm

Cherche dans mes libs ici => http://www.mediafire.com/?nm0ow22bt8vcrp0

Tu trouvera les instructions en fouillant un peu~
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Message par Leerius Jeu 30 Sep 2010, 1:03 pm

J'aimerais communiquer une variable dans un .txt entre le script_enemy_main et le script_event.
J'ai essayé d'utiliser les CommonData mais j'arrive pas...

En fait dans ma Non-Spell j'ai mis : CreateEventFromScript("talk");

Seulement le boss commence à attaquer alors que le dialogue n'est pas terminé.
Et j'ai aucun moyen de déterminer quand le dialogue se termine puisque le player peut passer rapidement ou lire...

Need help ;_;
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Message par FdRstar Jeu 30 Sep 2010, 4:34 pm

Personnellement, je mets le dialogue dans un fichier séparé.
En gros, je fais un script "dialogue" que je mets en premier dans le script Plural.
Dans le script en lui-même, je mets 1 PV et je fais en sorte qu'il ne puisse pas attaquer ou utiliser une bombe avant le dialogue.
Voilà, c'est tout, il y a peut-être une meilleure méthode m'enfin bon.^^
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Message par Leerius Jeu 30 Sep 2010, 4:43 pm

Oui j'vois ce que tu veux dire, mais dans cette méthode quand est-ce que tu lui met SetLife(0) ?
J'ai essayé avant/après le End; ça marche pas. =X
Help me, ERINNNNNN!! FdRstar ou n'importe qui d'autre le pouvant xD

Sinon j'ai mis que des TextOutB comme ça ... j'suis sur de quand est-ce que la discussion se termine... au cas où j'ai vraiment pas de solutions...
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Message par FdRstar Jeu 30 Sep 2010, 9:09 pm

Ben, j'ai mis SetLife(1), comme ça au moment où le joueur appuie pour passer le dernier dialogue, il tue l partie du boss et ça passe la suivante.
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Message par Ephraim Sam 02 Oct 2010, 5:33 pm

Merci purple pour les lib.

Sinon, vous pourriez m'expliquer comment on utilise les Task?
Parce que là je pige rien au wiki en anglais, et Danmakufu me dit qu'il manque une parenthèse à cette ligne:
Spoiler:
Franchement, je vois pas où est le problème.
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