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[Danmakufu] Le topic d'entraide

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Message par Makimoke Ven 15 Oct 2010, 6:37 am

Le tutorial est vraiment long, par contre. Je galère encore un peu avec tout ce qu'il faut retenir >.<
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Message par Ephraim Sam 30 Oct 2010, 9:34 pm

comment on fait pour changer le background pour Une SC?

Edit: comment on créer un child script et comment on les mets dans un script de stage?
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Message par Kero Sam 20 Nov 2010, 1:32 pm

Bon j'voulais juste savoir comment quand on a créer un cercle d'object et qu'on veux changer l'angle de TOUTES les bullets ^^
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Message par Nasty_bdfp Sam 20 Nov 2010, 1:57 pm

Kero je ne suis pas sur d'avoir compris ce que tu voulais mais je vais essayer de t'aider:
tu veux que des bullets tirés en cercles chagent d'angles tous au même moment c'est ça?
Si c'est ça passe pas par object, mais par la fonction CreateShotA
et met 2 SetShotData, le 1er avec 0 en temps avant modification, et le second bah avec un délai temps avant modification égal au moment ou tu veux qu'ils changent d'angle.
Ca donne en gros.
loop(n){
CreateShotA (0,GetX,GetY,0);
SetShotDataA(0,0,v,,angle(etc..)
SteShotDataA(0,160 (par exemple),v, NouvelAngle (etc...)
FireShot(0);
angle+=360/n;
> dans ce cas tes projectiles vont tous changer d'angle après 160 frames passées.
Si le nouvelangle est une valeur fixe: le cercle devrait conserver sa forme et partir dans une direction(come dans Fairy Wars avec les fées quichargent avec leur cercle de dague)
Si le nouvel angle est une valeure aléatoire entre 0 et 180, le cercle devrait se désagréger et tomber comme celui des fairyes de Leerius dans Makai Wars.
Si c'est entre 0et360 le cercle explosera dans tout les sens.
Enfin si tu met une variable du même type que angle( c'est à dire un changement en fonction de 'angle d'origine) on garderait une circularité tout en changeant l'angle, et en ne les faisant pas avancer groupé...

Si c'est pas ça désolé je pourrai aps répondre je dosi partir ^^'

Chevlu j'en sais rien dsl ^^'
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Message par Kero Sam 20 Nov 2010, 2:25 pm

Merci beaucoup Nasty, c'est exactement ça; et en plus ta description est bien détaillé ^^
Michi^^
EDIT : Maintenant je voudrais savoir comment on fais rebondire les bulet (avec Object ) Merci ^^ Et puis atan2 si possible ^^
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Message par Purple Magus Sam 20 Nov 2010, 6:54 pm

Bon,pour faire rebondir les objects,il faut simplement faire :

if (Obj_GetX/Y==GetClipMin/Max) { Obj_SetAngle(Obj,Obj_GetAngle+180)

et tu fais ça sur tout les murs que tu veut que l'object rebondis ^^

Pour atan2,une explication en profondeure est de mise:

Atan2 (comme en trigonométrie) sert à calculer l'angle entre un point et un autre,par exemple,pour trouver l'angle d'un autre point que le boss:

atan2(GetPlayerY - Localisation Y du tir, GetPlayerX - Localisation X du tir)

Et tu met ça dans angle ^^ naturellement c'est beaucoup plus facile à utiliser avec les objects que les tirs normaux...en tout cas,j'éspère que t,as compris ^^
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Message par Kero Sam 20 Nov 2010, 6:59 pm

Bah je fais ça depuis tout à l'heure, ça me bloque ~~
Ca me fait ça ~~
Spoiler:
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Message par Purple Magus Sam 20 Nov 2010, 7:05 pm

Ça te bloque...?Ça te met une erreure? Si oui met la ici ^^
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Message par Kero Sam 20 Nov 2010, 7:14 pm

Bah dans ton script, je vois pas le rapport avec les bouncing bullet mias bon
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Message par Purple Magus Sam 20 Nov 2010, 10:31 pm

En gros,ça veut dire: Quand le tir touchera le rebord mentionné de l'écran,le tir tournera de 180° ( Rebondira ).
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Message par Kero Dim 21 Nov 2010, 5:50 pm

Euh, vous pouvez m'expliquer, SVP, pourquoi une fois sur deux, quand je remet un compteur à zéro ça marche pas ? (j'utilise CreateShotA ! Deux fois avec id différents, un recommence grasse à la remise à zéro du compteur, l'autre non ..)
Merci ^^
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Message par Purple Magus Dim 21 Nov 2010, 6:15 pm

Je comprend pas vraiment,mais essaye de...remmetre à zero le compteur dans les deux endroits...? Upload le script ici,s'il te plaît.
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Message par Kero Lun 22 Nov 2010, 8:19 pm

En fait, mon danmakufu accepte plus aucune variable ~~
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Message par Nasty_bdfp Mar 23 Nov 2010, 8:16 pm

Hmm j'aurai besoin d'un exemple de script de bullets quelqu'un aurait il ça sous la main.
Je veux faire un pattern qui n'est faisable qu'en scriptant le bullet independamment, ou en faisant une fonction object trop complexe pour moi :/
Quelqu'un a t'il donc ça? Merci d'avance :)
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Message par Leerius Mar 23 Nov 2010, 9:17 pm

Kero : upload ton script post le là et dit clairement ce que tu veux faire.

Nasty :
Ébauche de Shinki SC02.txt (exploitant AddSC02.txt)
Code:
script_enemy_main{
   #include_function "script\Leerius\MakaiWars\AddSC02.txt"
@MainLoop{
   if(GetTimer>40){
   if(count==15){
   PlaySE(GetCurrentScriptDirectory~"\SE\Shot2.wav");
   Shoot(4,hard);}
   count=0;}
}

AddSC02.txt (contenant la fonction du tir)
Code:
function Shoot(let speed,let angle){

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,45+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,135-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,60+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,120-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,50+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,130-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,40+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,140-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,30+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,150-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);

   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,20+angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);
   CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
   SetShotDataA(1,0,speed,160-angle,0,0,0,2);
   FireShot(1);}

J'espère que ça t'aidera...
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Message par Nasty_bdfp Mer 24 Nov 2010, 12:23 am

Merci mais malheureusement ça ne m'aide pas :/ j vais devoir trouver autre chose... en fait j'ai deja une idée, reste à voir si ça marche
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Message par Purple Magus Mer 24 Nov 2010, 2:10 am

Quel genre de pattern tu veut faire?On pourrait peut-être mieux t'aider si tu nous le dit ^^
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Message par Leerius Lun 13 Déc 2010, 3:22 pm

J'aimerai pouvoir afficher le nom + le score actuel d'une spell SANS utiliser de CutIn ou avec un CutIn qui n'affiche PAS de banderoles "Power of Spiritual Border" (YOUMU) ni "Power of Super Natural Border" (KOUMA).

Quand je dis un CutIn qui n'affiche pas de banderoles, je dis ça parce qu'il existe des CutIn customs comme KANAKO, NAZRIN et BYAKUREN mais je sais pas s'ils affichent les scores, me demande juste si vous saurez pas en faire un qui vire les banderoles xD

Pourquoi ? Parce que j'ai fais un CutIn avec des obj_effect mais que j'aimerais quand même faire apparaitre le score.
Encore que pour le nom de la spell je peux toujours DrawText, mais le score...

Voila si vous avez des idées j'aimerai bien les entendre :/
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Message par Ephraim Mer 15 Déc 2010, 6:40 pm

Je travaille sur le background d'une SC, et je voudrais mettre une image statique en fond, avec une image semi-transparente qui défile de bas en haut par dessus. L'image se déplace comme je veux, ça ne pose pas de problème, mais elle finit par se barrer de l'écran!
y'a pas un moyen pour éviter ça?
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Message par Purple Magus Mer 15 Déc 2010, 11:16 pm

Mmmm......j'imagine que tu devrais augmenter la surface?20 000 devrait le faire XD
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Message par UFO_Buddha Jeu 16 Déc 2010, 5:30 pm

Ou alors en calculant(toujours avec la surface):
if (surface>100(imaginons))
{
surface=-100;
}
surface++;

Pour ma part j'aimerais mieux (plus "propre") mais je suis maniaque [Danmakufu] Le topic d'entraide - Page 5 143192
Sinon quelqu'un pourrais me faire un cour sur le SetColisionA/B ?


Dernière édition par Chester-low le Sam 18 Déc 2010, 9:19 pm, édité 1 fois
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Message par Purple Magus Ven 17 Déc 2010, 8:45 pm

Le A sert à donner une hitbox que tes tirs peuvent toucher au boss,et le B sert à donner une hitbox que si tu fonce sur le boss,pichun. On les utilises comme ça:

SetColisionA(GetX,GetY,rayon (32,habituellement) ); et SetColisionB(GetX,GetY,habituellement un rayon de 16);

Voilà ^^
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Message par Miplouf Saigyouki Ven 07 Jan 2011, 10:11 pm

J'ai ca, le boss apparait mais ne tire rien de rien.
TASUKETE PURPLE-SAMA!!

Code:
#TouhouDanmakufu
#Title[testcircle]
#Text[Test]
#Image[]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main
{      let imgEnemy="script\ExRumia\img\ExRumia.png";
  @Initialize
  {LoadGraphic(imgEnemy);
      SetLife(1500);
            SetTimer(60);
            SetInvincibility(30);
            SetMovePosition02(GetCenterX, GetCenterY - 100, 120); }
 
  @MainLoop
  {  SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
        SetCollisionB(GetX, GetY, 16);
  yield; }
 
  @Finalize
  {  DeleteGraphic(imgEnemy);
  }
 

  @DrawLoop
  {  SetColor(255,255,255);
            SetRenderState(ALPHA);
            SetTexture(imgEnemy);
            SetGraphicRect(64,1,127,64);
            DrawGraphic(GetX,GetY);
  }
}
   task n_round(0,2,1,9,BLUE21,90)
  { let angle=0;
      loop(n)
      {
        CreateShot02(GetX, GetY, 2, angle+origine, 1, 9, BLUE 21, 0); 
        angle+=360/90;
      }
 yield; }
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Message par FdRstar Ven 07 Jan 2011, 11:08 pm

...
Tu as fais une fonction de tir, OK
Mais faut aussi appeler ta fonction dans ton MainLoop sinon ça ne risque pas de marcher.^^
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Message par Miplouf Saigyouki Sam 08 Jan 2011, 9:26 am

ca veut dire?
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