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[Danmakufu] Le topic d'entraide

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Message par Purple Magus Sam 08 Jan 2011, 5:15 pm

T'as une task. C'est bien. Mais après faut aussi l'appeler dans mainloop.Dans ce cas çi,met

n_round(0,2,1,9,BLUE21,90);

dans mainloop.
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Message par Miplouf Saigyouki Sam 08 Jan 2011, 6:00 pm

tu veux dire task n_round(0,2,1,9,BLUE21,90); nan?
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Message par Purple Magus Dim 09 Jan 2011, 6:47 am

Non,tu met pas task. Si tu veut vraiment comprendre ce qu'est une task,c'est un second mainloop, c'est pourquoi il faut utiliser yield; . Par contre les tasks sont les outils de création altératifs les plus lourds sur le procésseur, les sub{ } ne faisant que répéter l,action décrite sans changement,ils sont assez léger. Les function(x,y,f.....){} permettent des changements,et les tasks,comme dit plus haut,créent un autre mainloop. Tu peut faire des infinite loops ( appeler la task/function dans elle même) si tu pense mettre un truc pour sortir du infinite loop. J'éspère que ça t'as aidé à comprendre les task/function/sub.
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Message par Miplouf Saigyouki Dim 09 Jan 2011, 11:56 am

Ok,j'ai mis n_round(blabla);
yield;

Et ca marche pas...
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Message par Purple Magus Lun 10 Jan 2011, 7:00 pm

Va sur Pastbin.com et met le script dessus, puis donne nous le lien.
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Message par Ephraim Dim 06 Fév 2011, 5:02 pm

J'étais en train de faire des modif' sur un scripts de perso, et quand j'ai voulu lancez le scripts test il a planté en me donnant un message comme quoi il y a quelque chose qui plante avec "script_ennemy_main" (alors que je n'y ai pas touché). Donc j'ai viré toute les modif' que j'avais fait sur mon perso et je réessaie, mais ça plante encore. J'ai essayez de regardez d'où venait le bug, mais j'ai pas trouvé. Quelqu'un pourrait m'aider s'il vous plait?

voici les scripts:
test :
Spoiler:
perso :
Spoiler:
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Message par NekoHeart Dim 03 Avr 2011, 2:00 pm

Oh ! Un topic d'entraide pour danmakufu ! Youpi ^^ J'vais pouvoir me faire aider :) !
Bon bah voilà, je vous expose mon problème ^^ :
Je n'ai pas compris grand chose au tasks, mais surtout, comment on les fait démarrer, faut mettre un truc dans le MainLoop ? Car j'en ai créer une ... je crois, mais elle ne démarre pas ...
Si vous trouvez une solution à mon problème ... merci infiniment ^^
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Message par UFO_Buddha Dim 03 Avr 2011, 6:58 pm

Bon une task c'est assez vaque, ça permet de faire des instructions avec des variables parametrable qu'on remplace souvent par des nombres. Par exemples :

task circle(x,y,angle,graphic,delay)
{
loop(n)
{
CreateShot01(x,y,s,angle,graphic,delay);
angle+=360/n;
}
}

Bon alors cette ligne va tout droit script_enemy_main.
Explication:
-on appelle une fonction par son nom (circle en l'occurence)
-loop(n) est le nombre de fois ou l'on répète la boucle (donc ici "n" fois)
-CreateShot01..bon là pas la peine d'expliquer
-angle+=360/n en gros ça équivaut à angle=angle+360/n il me semble en gros tu incrémente ton angle plusieurs fois pour avoir une chose qui ressemble a un cercle de tir, mais pour calculer le nombre éxacte de l'incrémentation on fait ce calcul.

Bon ensuite dans mainloop on va appeler notre cercle de tir, pour celà rien de plus simple!

if (cout==50)
{
circle(x--->GetX,y---GetY,angle--->généralement "GetAngleToPlayer",graphic---> ton graphisme de shot,delay---> eh bah le délai XD);
count=0;
}
(le -----> c'est ce que l'on remplace ;D)
Voilà si tu a des truc que tu capiches toujours pas n'hésite pas a le dire Rape Face
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Message par Ginko Lun 16 Mai 2011, 3:16 pm

Salut !

Est-ce que vous savez comment définir la hitbox d'un projectile créé par soi-même ? Par exemple pour faire que les projectiles papillon ne touchent que sur leur zone centrale et pas sur les ailes ?
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Message par Nasty_bdfp Lun 16 Mai 2011, 3:42 pm

Je n'en sais rien mais.... :
Ginko a écrit:
Par exemple pour faire que les projectiles papillon ne touchent que sur leur zone centrale et pas sur les ailes ?
C'est déjà le cas, seul la partie centrale du papillon touche :s
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Message par Ginko Lun 16 Mai 2011, 4:20 pm

Ben oui, et je veux donc savoir pourquoi/comment !
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Message par Leerius Lun 16 Mai 2011, 6:29 pm

Ginko a écrit:Est-ce que vous savez comment définir la hitbox d'un projectile créé par soi-même ?

1. Créer ton propre sprite.

Exemple :

blackshot.png
[Danmakufu] Le topic d'entraide - Page 6 Blackshot

blackshot.txt
Code:
#UserShotData

ShotImage = ".\blackshot.png"

// Blackshot
ShotData{ id=1 rect=(1,1,200,200) render=ALPHA angular_velocity = 0 delay_color= (255,255,255) }

hitbox test.txt
Code:
#TouhouDanmakufu
#Title[hitbox test]
#Text[hitbox test]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main{

   let count=0;

@Initialize{

...

   LoadUserShotData("script\Leerius\Random\\blackshot.txt");

...

}
@MainLoop{

   count++;

   if(count==10){
   CreateShot01(GetCenterX,GetCenterY-20,1,90,1,0);
   count=0;}

La hitbox du tir est le cercle verre, seulement si tu prends TOUTE l'image comme sprite du tir c'est-à-dire que dans le blackshot.txt : ShotData : rect=(1,1,200,200) et non pas rect=(42,42 et je sais pas quoi).
J'te laisse enregistrer l'image et prendre les mesures pour l'appliquer à différentes tailles si c'est vraiment ce dont tu as besoin.

Note : la transparence aka noir (0,0,0) n'influe pas du tout la hitbox du tir.


2. Modifier la hitbox de n'importe quel tir.

Par contre ça ne marche qu'avec les Object.

hitbox test 2.txt
Code:
#TouhouDanmakufu
#Title[hitbox test 2]
#Text[hitbox test 2]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main
{
   let count=0;
   let shots=[];

   count++;

...

}
@MainLoop
{

   if(count==10){

   let obj=Obj_Create(OBJ_SHOT);
   Obj_SetPosition(obj,GetX,GetY);
   Obj_SetSpeed(obj,1);
   Obj_SetAngle(obj,90);
   ObjShot_SetDelay(obj,0);
   ObjShot_SetGraphic(obj,RED01);
   shots=shots~[obj];
   }


let z=0;
while (z<length(shots)){
   if(Obj_BeDeleted(shots[z])){
   shots=erase(shots,z);
   z--;}

   else{

   let obj=shots[z];

//   Gauche : MinX
//   Droite : MaxX
//   Haut : MinY
//   Bas : MaxY

   if(
   GetPlayerX>Obj_GetX(obj)-100&&
   GetPlayerX<Obj_GetX(obj)+100&&
   GetPlayerY>Obj_GetY(obj)-100&&
   GetPlayerY<Obj_GetY(obj)+100){
   ShootDownPlayer;
   //Obj_SetCollisionToPlayer(obj,true); ?
   }
   }
   z++;}



Ginko a écrit:Par exemple pour faire que les projectiles papillon ne touchent que sur leur zone centrale et pas sur les ailes ?

Les papillons (par défaut 22) ne touchent déjà qu'avec le centre et pas les ailes.
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Message par Ginko Lun 16 Mai 2011, 9:22 pm

Merci, bonne idée, je vais faire des tests !



Les papillons (par défaut 22) ne touchent déjà qu'avec le centre et pas les ailes.

Oui je le sais; ce que je voulais savoir, c'est si on pouvait effectivement définir des objets avec une hitbox pas mal plus petite que le visuel, comme ça a été fait pour les papillons !
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Message par UFO_Buddha Sam 09 Juil 2011, 4:58 pm

Euh il me faudrait une bonne explication pour les Obj_Effect, quelqu'un pourrait me venir en aide >< c'est assez urgent en plus [Danmakufu] Le topic d'entraide - Page 6 8176
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Message par Spiurao Mar 24 Jan 2012, 8:53 pm

Salut tout le monde, je voudrais savoir si une âme charitable peut m'expliquer comment ajouter de nouveaux projectiles sur danmakufu ^^

Je parle de la version "0.12m"
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Message par HeadShot Dim 01 Avr 2012, 2:21 pm

Heu voilà, je up le topic je sais, mais j' ai un petit problème bien lourd avec Danmakufu.
J' ai téléchargé la version la plus récente de Danmakufu, j' ai commencé un script et je l' ai enregistré.

Ensuite, j' ai ouvert Danmakufu pour essayer mon script. Jusque là tout est normal. Je vais dans Directory, je sélectionne mon script...

Mais ensuite, j' arrive sur l' écran de sélection du joueur, et là il n' y a rien! Même pas le default_player Rumia! J' ai essayé de mettre mes autres scripts de la version précédente, mais toujours rien, je reste bloquée ici... Si j' appuie sur W le programme bug, le seul moyen est de retourner en arrière ;_;
Je pensais que c' était un problème dû au manque d' AppLocale, mais avec c' est pire, je n' ai même plu le fond (le yin-yang bleu) au démarrage du logiciel et il ne détecte plus mes scripts.

J' ai essayé de chercher si des gens avaient eu le même problème, mais je n' ai rien trouvé malheureusement ;A;
Spoiler:
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